Mechaniczna pomarańcza: Alex – ofiara czy oprawca

Dzisiaj sięgniemy na samo dno lub szczyty popkultury (zależnie od punktu widzenia) – do dzieła samego mistrza Kubricka. Ekranizacja powieści pod tytułem Mechaniczna Pomarańcza jest uznawana za jedno z najważniejszych dzieł genialnego reżysera, takich które czynią Stanleya Kubricka poniekąd jednym z ojców współczesnej kultury popularnej, a zarazem jednego z jej najbardziej nieomylnych komentatorów.

I know you! Isn’t it your picture in the newspapers? Didn’t I see you on the video this morning? Are you not the poor victim of this horrible new technique?

Wielu fanów twórczości Kubricka uznaje Mechaniczną Pomarańczę za jego najdoskonalsze dzieło, będące zarazem bardzo dosadnym komentarzem społecznym i kulturalnym wczesnych lat 70-tych, jak i kontrowersyjną próbą analizy instynktów, kierujących dobrym lub złym zachowaniem człowieka i reakcji społeczeństwa na to zachowanie. Historii, którą opowiada Mechaniczna Pomarańcza nie trzeba przedstawiać jednak na potrzeby artykułu postaram się ująć najważniejsze punkty w opowieści o Aleksie. To młody człowiek, dorastający w Londynie bliżej nieokreślonej przyszłości. Jak wielu młodych ludzi Alex należy do gangu, nie ma pracy i jest na utrzymaniu rodziców. Najprościej ujmując Alex jest socjopatycznym bandytą czerpiącym uciechę ze znanych mu najlepiej rozrywek: ultra przemocy oraz narkotyków, z których robi najlepszy użytek podczas wypraw ze swoich gangiem, na których mordują, niszczą i gwałcą. Wszystko, co najgorsze możemy utożsamiać z postacią Alexa, jednak obecność w tym wszystkim innych osób, pozwala nam się domyślać, że dla neo-brytyjskiej młodzieży jest to przykry sposób spędzania czasu, na który skazuje ich społeczeństwo oraz brak perspektyw.

Wszystko oglądamy podczas dosadnie pokazanych scen przemocy, przedstawionych zazwyczaj w formie baletu lub tańca w takt muzyki klasycznej. Alex bowiem uwielbia jedną rzecz, która oprócz przemocy i dragów sprawia mu największą radość: muzykę Beethovena. W tym wszystkim przychodzi w końcu czas, gdy społeczeństwo (lub sprawiedliwość społeczna, zależnie jak na to spojrzeć) upomina się o karę dla młodego Alexa. Kara ta ma polegać na nowej eksperymentalnej terapii przez sensytyzację i wiązanie bodźców negatywnych z najmniejszymi przejawami przemocy.

Przez wiele dni Alex zmuszony jest do oglądania długich, okrutnych filmów przedstawiających ludzi zabijających się, wykorzystujących się lub cierpiących na najrozmaitsze sposoby, podczas gdy podawane mu są środki wywołujące ból i torsje. Po jakimś czasie Alex zostaje wypuszczony jako wolny, zdrowy człowiek, jednak społeczeństwo niemal natychmiast odgrywa się na nim po raz drugi, co kończy się dotkliwym pobiciem, porwaniem i kolejną wizytą naszego bohatera w szpitalu. Tu jednak okazuje się, że jest zdrowy, chociaż widz jest świadkiem wizji Alexa, w której dobitnie widać, że nadal kocha dobrą, starą ultra przemoc.

Buty

Analiza postawy Alexa przez Stanleya Kubricka jest mistrzowskim dziełem, pozwalającym oglądającemu przejrzeć się w oczach głównego bohatera. Część widowni zostanie odrzucona przez jego złe czyny i będzie wyraźnie identyfikować go jako oprawcę, natomiast część będzie mu współczuła okrucieństwa, jakiego doświadcza ze strony systemu społecznego i widziała w nim ofiarę. Trudno tu o bardziej trafne spostrzeżenie niż to, że Kubrick w ten sposób pozwala nam samym odnieść się do czynów przez nas popełnianych i ich oceny jako dobre lub złe. Mało tego, idzie dalej pozwalając nam zadecydować o konsekwencjach tych czynów oraz ocenie lub sprawiedliwości społecznej, która nas w związku z nią dotyka. Nie dość, że Stanley Kubrick odnosi się do relatywizacji moralnej i oceny naszych własnych czynów, to jeszcze pokazuje starcie własnego ja ze światem zewnętrznym, innymi.

Cała podróż Alexa opowiada o jego zmaganiu ze światem, jego osobowość i tożsamość jest wystawiania na próbę oraz poddawana zmianom przez świat zewnętrzny, który stara się go podporządkować, wymusić w nim postawę konformistyczną. Bardzo możliwe, że za działaniem Alexa stoi tylko i wyłącznie strach lub bunt przeciwko temu, lecz paradoksalnie doprowadza ono do konfrontacji ze światem. Esencją tego przedstawienia jest scena w której Alex liże buta premierowi, który prezentuje efekty niesamowitej techniki, używanej do prania mózgu skazanego bandziora. To właśnie w tej scenie jest najbardziej prawdopodobne to, że widz oceni Alexa i zidentyfikuje z nim własne czyny lub go kompletnie odrzuci.

Nasz bohater jest w niej upokorzony w sposób, którego okrucieństwo przekracza bariery świadomości, że człowiek zdolny do takich czynów, podobnie jak na początku oglądający nie wierzy w okrucieństwo samego Alexa i jego gangu. To tu widzimy, że społeczeństwo podobnie jak jednostka może być niewyobrażalnie okrutne, jednak jest to uzasadnione zasadami przystosowania się do życia w nim. A może nie? Na tym właśnie polega geniusz filmowej adaptacji Kubricka: każdy oceni ją zupełnie inaczej w zależności od własnego charakteru i doświadczeń, jednak w jakiś sposób odnosząc to do postaci Alexa.

Beethoven

Niesamowitym akcentem przy mrocznej i szarej wizji Anglii przyszłości jest użycie przez Kubricka muzyki klasycznej do opisania oraz nadania tempa scenom przemocy. Kluczową sceną w tym wypadku jest scena zbiorowego gwałtu przy akompaniamencie dziewiątej symfonii Beethovena, jednego z najbardziej ukochanych utworów tego kompozytora przez Alexa. Ten sam utwór pojawia się w trakcie terapii głównego bohatera, podczas której jest on podłożony przez samych lekarzy podczas sensytyzacji scenami przemocy. W tej scenie Alex błaga lekarzy, żeby wyłączyli ten utwór pozwalając mu zachować chociaż jedną rzecz, którą kocha dla samego siebie. Nie robią tego, jednak muzyka Beethovena w dziwny sposób opiera się na samym końcu efektom terapii. Dowodem na to, a jednocześnie mistrzowskim podkreśleniem i komentarzem do historii Mechanicznej Pomarańczy jest ostatnia scena filmu w której Alex odnajduje się po raz kolejny w szpitalu, jednak tym razem jako ofiara i osoba, której jest udzielana pomoc. W sali naszego bohatera widzimy Premiera, który na dowód dobrej woli przynosi ze sobą dziewiątą symfonię Beethovena. Jednocześnie przyprowadza ze sobą media, którym pokazuje, że Alex został wyleczony. Jednak oglądający widzi wizję właśnie samego Alexa,  w której gwałci on kobietę na śniegu akompaniamencie właśnie dziewiątej symfonii.

Alex, Alexander

Zbliżając się do nieuchronnej konkluzji tego artykułu chciałbym jeszcze przypomnieć jeden prosty fakt, świadczący o dualizmie przedstawienia Alexa jako ofiary lub oprawcy zależnie od sytuacji. Kiedy gang Alexa na początku napada na dom w którym gwałci zbiorowo kobietę i bije dotkliwie jej mężczyznę, nie wiemy nawet jak on się nazywa. Kiedy po długich cierpieniach i wędrówce, Alex wraca do tego samego domu po pomoc, zostaje pojmany i związany przez właśnie tego mężczyznę (a raczej jego służącego), tylko jest on już znacznie starszy oraz sparaliżowany na skutek napadu przez gang. Tym razem to właśnie ten mężczyzna planuje wykorzystać Alexa jako broń przeciwko rządowi i dowód na próby manipulowania przez pranie mózgu, jednostkami ocenianymi jako niebezpieczne lub niedostosowane. Ów mężczyzna nazywa się właśnie Mr Alexander i więżąc naszego bohatera, a ostatecznie będąc przyczyną wylądowania po raz kolejny w szpitalu, ma reprezentować odbicie samego Alexa, wypaczone przez wiek i jego własne czyny. Jak dosłownej analizy potrzebuje widz, to podlega tylko jego własnej ocenie, lecz Kubrick często w swoich filmach próbował w jasny sposób pokazać dwuznaczność oceny własnego postępowania i innych. W zależności czy wolimy być ofiarą, czy oprawcą.

Reklamy

The Darkness – That was the first time I died

Gry studia Starbreeze Entertainment są specyficzne – można je lubić, albo nie, ale nie da im się odmówić pewnych osiągnięć, takich jak przełomowe Chronicles of Riddick czy pierwszej części The Darkness. To właśnie o tej ostatniej pozycji zdecydowałem się napisać, ponieważ pomimo tego, że jest jedną z najmroczniejszych gier w jakie dane było mi zagrać – uwielbiam ją i uważam za pozycję doskonałą pod wieloma względami. 

There’s always a little light in the darkness. – Jackie Estacado

Świetną grę można poznać po tym, jak się zaczyna. Otwarcie The Darkness to bezsprzecznie, według mnie jeden z najlepszych openingów w grach typu FPS. Całość zaczyna się od pościgu, który dynamicznie pokazuje nam perspektywę Jackiego na życie – to gość, który się nie pierdoli tylko robi co chce, nawet jeśli w tym wypadku oznacza to przebywanie w samym środku pościgu policyjnego, który kończy się tragicznie. Na skutek gwałtownego zakończenia eskapady przez miasto z shotgunem w ręce, kumple Jackiego giną, a on sam wplątuje się w intrygę, która bardzo szybko kończy się wyznaczeniem ceny za jego głowę przez rodzinę mafijną, której jest częścią.

Razem z wypadkiem w naszym bohaterze zaczyna się budzić się The Darkness, czyli pradawny, mroczny demon, który od lat panował nad wybranymi członkami rodziny Estacado, dając im niespotykane moce oraz nieśmiertelność za cenę poddania się najmroczniejszym żądzom i karmienia demona ludzkimi sercami. Fabuła gry dość blisko śledzi historię komiksu, na który opiera się The Darkness, jednak robi to we własnym stylu.

Powoli Jackie poddaje się demonowi, nie wiedząc jeszcze, co nastąpi niebawem w jego życiu. Ostatnie chwile po wypadku, zanim rozpętuje się piekło, młody Estacado spędza ze z bliskimi oraz odwiedzając swoją dziewczynę, z którą razem wychowywali się w sierocińcu. Moment, w którym w skórze Jackiego odwiedzamy Jenny jest jednym z najmocniejszych przeżyć, jakie są w stanie zaoferować gry i zostało o nim napisane już wystarczająco dużo artykułów, więc postaram się krótko to opisać, odchodząc na chwilę od szczegółów historii gry. 

 
Remember, a powerful enemy now festers within you. – Ukrzyżowany

Scena, w której Jackie odwiedza Jenny opiera się na prostym i krótkim skrypcie. Jackie wchodzi do domu, dostaje prezent na swoje 21 urodziny oraz ma możliwość zostać albo wyjść. Większość graczy wychodzi po minucie, jednak ci najbardziej cierpliwi zobaczą, co jest w stanie zrobić dla narracji i przywiązania do postaci gra. Otóż zostając mamy możliwość położenia się z Jenny na kanapie, i zwyczajnie pooglądać telewizję. W wielu miejscach świata The Darkness znajdziemy w pełni funkcjonalne telewizory, w których możemy zobaczyć klipy muzyczne, reklamy, a nawet kilka całych filmów. Kładąc się i przytulając do Jenny mamy możliwość zobaczenia całego film – domyślnie jest to Zabić Drozda z Gregorym Peckiem. Dygresje na temat metaforycznego znaczenia tego obrazu dla historii The Darkness to temat na osobny artykuł, pozwolę sobie jednak przytoczyć cytat na temat tej sekwencji z magazynu MaximumPC, piszącego o tej grze: The most authentic instance of romance ever conveyed in a videogame. Kropka.

Od tego momentu, życie Jackiego zamienia się w ciąg bardzo trudnych dla niego decyzji, podejmowanych już, niestety, nie przez niego, a przez demona w nim drzemiącego. Dzięki temu, wujkowi młodego Estacado udaje się złapać naszego bohatera i jego wybrankę w zasadzkę, a potem odebrać jej życie, podczas gdy Jackie zostaje powstrzymany przed ratowaniem jej przez tytułową Ciemność. Chwilę później Jackie odbiera sobie życie, ale ku swojemu zdziwieniu w objęciach The Darkness nie umiera, a trafia do swego rodzaju piekła, w którym spotyka swoich przodków i zostaje zmuszony do skonfrontowanie się z tym, co się stało. Po ciężkich przejściach młody Estacado powraca do świata żywych i pozostaje mu już tylko jedno – odwdzięczyć się jak najlepiej ludziom, którzy próbowali go zabić oraz odebrali mu jedną z najcenniejszych relacji w życiu. Prawdziwy problem polega na tym, że musi przejąć kontrolę nad Ciemnością, a jest to tym trudniejsze, że wraz z kolejnymi złymi czynami, karmi swojego demona. 

Through you I am born. – The Darkness

Gra, od perspektywy rozgrywki jest prawie doskonała, oferując graczom niesamowicie mroczne, immersyjne przeżycie i świetnie pokazując co potrafi zrobić pierwszoosobowa narracja. 

Oglądając kolejne przeżycia Jackiego, gracz nigdy nie wychodzi z perspektywy jego oczu, podobnie jak ma to miejsce w Half-Life. Perspektywie towarzyszy bardzo dobrze zrobiony schemat poruszania się i między innymi, jeden z pierwszych automatycznych (i działających!) systemów osłon w ujęciu pierwszoosobowym. Oprawa graficzna jest doskonała, głównie opierając się na przemyślanej dyrekcji artystycznej oraz sugestywnym wykorzystaniu filtrów graficznych i gry światłem. Otóż, paradoksalnie, Ciemność ma jedną słabość, a jest nią światło – w momencie, gdy Jackie stoi w jasno oświetlonym pomieszczeniu jest już tylko zwykłym człowiekiem. Jeśli natomiast panuje ciemność, ma wręcz nieludzkie moce i możliwość przyzywania służących Ciemności pomniejszych demonów (Darklings), które pomagają mu w różne sposoby. Gra miejscami angażuje specyficzne rodzaje pomocników i mocy Jackiego, tak żeby nie opierać się tylko i wyłącznie na zabijaniu, a przy silnym nacisku na fabułę, w połączeniu ze wspomnianymi mechanizmami stanowi unikalną propozycję, jeśli chodzi o FPSy.

Największe problemy, jakimi jest nękany ten tytuł wynikają z niemożliwości opanowania do końca przez Starbreeze technologii towarzyszącej startowi siódmej generacji konsol – ma problemy z płynnością; zdarzają się błędy i miejscami silnik nie radzi sobie z fizyką. Jeśli jednak damy radę przymknąć na to oko i lubimy mroczne klimaty – czeka nas niezapomniane doświadczenia oraz jedna z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek pokazała gra. Warto też wspomnieć fenomenalny głos Mike’a Pattona wcielającego się w The Darkness – ciarki na plecach gwarantowane. Polecam zagrać. 

Inside: limits of control

Inside to drugi tytuł autorstwa duńskiego studia Playdead. Jako jeden z licznych przedstawicieli nurtu gier indie wydanych w 2016 roku Inside podbił skutecznie serca krytyków zbierając bardzo wysokie oceny – recenzenci wyjątkowo chwalili niesamowity klimat, doskonałą, ale surową oprawę audiowizualną i płynną, dopracowaną mechanikę rozgrywki.

Oczywiście pobieżne wyjaśnienie dlaczego Inside został świetnie przyjęty, nie oddaje tego co czyni go tytułem wyjątkowym. Patrząc z punktu widzenia gracza to pozycja niesamowicie prosta i liniowa – przejście jej nie zajmuje więcej niż 4 godziny, a całość opiera się w większym lub mniejszym stopniu na podążaniu w prawo oraz rozwiązywaniu prostych zagadek logicznych. Opisując Inside można też wspomnieć o tym, że wyraźnie nawiązuje do tradycji gier typu cinematic-platformer, podążając tropami klasyków typu Flashback czy Another World.

304430_screenshots_20170405184727_1Reality is arbitrary.

Na samym początku Inside zauważamy bardzo prosty zabieg twórców – gra jest pozbawiona jakichkolwiek instrukcji, samouczków oraz nie posiada żadnego HUD. Na ekranie widzimy tylko i wyłącznie postać, którą kontrolujemy oraz otoczenie. W ten organiczny sposób Inside nabiera filmowego charakteru, a doświadczenie immersji w obcowaniu ze światem gry staje się naturalne.

W Inside nie znajdziemy dialogów ani żadnego rodzaju scenek – wszystko toczy się w czasie rzeczywistym, a elementy otoczenia i tła skutecznie służą do opowiedzenia historii gry w sposób unikalny. Tytuł studia Playdead nie posiada praktycznie żadnej oprawy muzycznej – przez większość rozgrywki towarzyszy nam martwa cisza, przerywana jedynie dźwiękami płynącymi z otoczenia oraz  urywanym oddechem naszego bohatera. Pomimo, że przez cały czas spędzony z tytułem nie usłyszymy ani nie przeczytamy nawet słowa w jasny sposób jesteśmy świadomi tego co się dzieje – jest to narracja wizualna w najczystszej postaci, pozbawiona jakichkolwiek form wsparcia wyjaśniającego.

pobrane

Głównym bohaterem Inside jest chłopiec bez imienia i bez twarzy, to zaledwie dziecięca sylwetka ubrana w czerwoną bluzkę, którą steruje grający. Nasz protagonista porusza się w niebezpiecznym i abstrakcyjnym otoczeniu; dystopijnej rzeczywistości sprawiającej wrażenie ruin świata niegdyś zamieszkanego przez normalnie funkcjonujące społeczeństwo.

Pierwsze miejsca jakie zwiedzamy to las, w którym chłopiec jest ścigany przez dorosłych ludzi i psy oraz opuszczona farma, pełna martwych świń.

Las, oprócz tego, że jest wyjątkowo sugestywny wizualnie, służy pokazaniu prostego kontrastu i zasad rządzących grą – jesteśmy tu niepożądanym gościem, nie mamy sprzymierzeńców, a zagrożenie czyha na każdym kroku. Głębokie i gęste ciemności nocy przebijają promienie latarek złowrogich postaci w maskach, a spokój i wytchnienie, którego moglibyśmy się spodziewać po cichym otoczeniu jest burzony przez liczne pościgi.

Również w lesie możemy się przekonać, że większość historii świata, w którym się poruszamy Inside opowiada w tle. Jeśli nie jesteśmy wystarczająco szybcy i spostrzegawczy, nie zobaczymy na przykład, że dorośli w maskach wywożą z lasu innych ludzi pozamykanych w furgonetkach.

1.jpg

Po krótkiej, intensywnej ucieczce przez las, gra zmienia się, dając nam moment wytchnienia. Po pierwsze nadchodzi świt, zmieniając całkowicie oświetlenie i jednocześnie dając grającemu chwilową ulgę od zaszczucia. Oprócz nowej pory dnia doświadczamy też zmiany pogody – otoczenie pogrąża się w gęstym, ulewnym deszczu.

Kiedy docieramy na farmę, oferującą jedyne schronienie przed deszczem zostajemy postawieni przed zupełnie nowymi rodzajami wyzwań: prostymi zagadkami logicznymi opierającymi się na interakcji z otoczeniem oraz przewodzeniem i kontrolą nad innymi stworzeniami lub nawet grupami.

304430_screenshots_20170404213526_1.jpgTen prosty zabieg pozwala grze wejść bardzo szybko w interakcję emocjonalną z graczem: widzimy różnicę pomiędzy dwoma rodzajami otoczenia oraz rozgrywki jaką oferują. Proste zabiegi wizualne uczą nas odbioru tego dziwnego, bezlitosnego świata. Zaczynamy patrzeć i czuć, zamiast polegać na dialogach i tym, że ktoś opowie nam zdefiniowaną historię.

Jednak narracja wizualna Inside nie kończy się na oddziaływaniu na emocje grającego – to również warstwa wypełniona symboliką oraz detalami, które opowiadają historię gry.

INSIDE_20170327084828

There he will see what the world really is.

Pierwsze zadanie w Inside, które ma pokazać nam główny koncept mechaniki gry jest dziecinnie proste: przewodzimy małej grupce podążających za nami kurcząt, aby w końcu użyć ich w dość bezlitosny sposób do strącenia stogu siana, potrzebnego do wspięcia się na wyższą przeszkodę. Dokonujemy tego za pomocą maszyny, która wyrzuca wspomniane kurczęta w stronę niedostępnej bali siana, nie zabijając ich. A przynajmniej większości z nich, oprócz jednego. Jest to tak nieznaczny akcent wizualny, że większość graczy nigdy go nie zauważy, jednak w skali całej gry to niesamowicie ważny symbol.

Później często przejmujemy kontrolę nad ludźmi pozbawionymi ewidentnie własnej woli czy nawet człowieczeństwa, dla potrzeb tekstu nazwijmy ich dronami. W pewnym momencie mamy za zadanie zebrać dwadzieścia dronów, aby odblokować przejście dalej, ale udaje nam się znaleźć tylko 19 – ostatni z nich jest martwy i jedynym sposobem poradzenia sobie jest przeniesienie jego martwego ciała. W końcowej części gry, kiedy sterujemy masą stworzoną z wielu połączonych ze sobą ciał również jest obecny od początku symboliczny motyw poświęcenia jednostki – tym razem jest to główny bohater, który zostaje wchłonięty przez wspomnianą masę.

Symbolika w narracji wizualnej Inside odgrywa bardzo ważną rolę, pozwalając poukładać i zdefiniować części historii gry, która robi wszystko, aby być nieoczywistą.

304430_screenshots_20170405222840_1Motywem przewodnim całej historii tytułu Playdead jest kontrola nad człowiekiem i społeczeństwem. Dystopijny setting pomaga w wyraźny oraz jaskrawy sposób pokazać ekstremum, tego do czego jest w stanie posunąć się istota ludzka w poszukiwaniu władzy absolutnej.

Świat, który przemierzamy w Inside jest w większości opustoszały. Las i farma wyglądają na otoczenie nieprzyjazne, dawno opuszczone. Sytuacja nieco zmienia się, gdy docieramy do miasta, również w większości pustego, z wyjątkiem głównej ulicy, na której organizowany jest gigantyczny pochód dronów, mający za zadanie pokazać sprawność nowej siły roboczej i kontrolę resztek społeczeństwa nad zdehumanizowanymi powłokami ludzi.

pobrane (3)Testami zarządzają ludzie, noszący maski dla odróżnienia ich od dronów. Oprócz zarządzających są jeszcze widzowie, również w maskach, obecni całymi rodzinami, przyglądając się temu karykaturalnemu wielkiemu marszowi. Kiedy dostajemy się między drony biorące udział w prostym ćwiczeniu pokazującym ich sprawność, pierwszy raz zauważamy, że chłopiec również jest kontrolowany – przez grającego.

It’s a handful of dirt.

Im dalej podążamy w grze, tym bardziej abstrakcyjne i zrujnowane środowiska odwiedzamy. Cały czas zbliżamy się do epicentrum eksperymentu prowadzonego na dronach i obserwujemy kolejno każdy z czterech etapów odczłowieczenia prowadzącego do stworzenia powłok zdolnych tylko do pracy fizycznej. Wystawieni na działanie wstrząsów, zainfekowani pasożytami pożywiającymi się ludzkim ciałem, poddani zaawansowanej deprawacji zmysłowej, ludzie zmieniają się w robotników doskonałych. W pewnym momencie gry możemy zaobserwować różnicę pomiędzy zwykłymi ludźmi, a dronami w uderzający sposób – na przykładzie dwóch rodzajów pociągów odjeżdżających z tego samego dworca; na górnym peronie widzimy wolnych ludzi wsiadających do zwykłego nowoczesnego pociągu, wyposażonego w okna i drzwi. Na dolnym peronie natomiast możemy dostrzec drony ciasno upakowane do pociągów służących do przewożenia bydła. Wyraźne odniesienie wizualne do metod stosowanych w trakcie holokaustu jest uderzające oraz bezwzględne. Część osób oceniających i analizujących Inside, twierdzi, że drony to nie ludzie – są hodowane oraz tworzone na podobieństwo człowieka, jednak ich natura ostatecznie nie jest ludzka.

INSIDE_20170406113440

Ja jestem zupełnie innego zdania – drony to jak najbardziej ludzie, reprezentujący inną klasę społeczną lub narodowość, porwani i wykorzystani do własnych celów innej grupy. Sam koniec gry udowadnia to wyraźny sposób; przez całą naszą drogę nie widzimy krwawiących dronów – nawet jeśli umierają lub coś im się dzieje, nie widać krwi, co wskazywałoby na to, że nie są ludźmi. Na końcu zwiedzamy ostatnią część laboratorium, która między innymi pokazuje jak tworzone są drony. W ludzkich ciałach hodowane są pasożyty, pozbawiające je krwi, a sami nosiciele są uwiezieni w pozbawionych kontaktu ze światem zewnętrznym workach unoszących się w wodzie.

INSIDE_20170406110601

W finałowej sekwencji gry widzimy kilka dronów, na których prowadzone są eksperymenty – niektóre z nich są zdeformowane, niektóre krwawią, a jeden z pewnością usiłuje wydostać się ze swojej laboratoryjnej klatki przyciskając się do szyby.

Duża część osób analizujących Inside próbuje ująć paradoks kontroli postaci, którą sterujemy i wpływu ludzkiej, organicznej masy wchłaniającej na końcu bohatera na jego poczynania. Całość gry może być postrzegana jako eksperyment opierający się o kontrolę myśli i zachowań, jednak mylne moim zdaniem jest zakładanie, że przez cały czas masa ludzka obecna na końcu gry kontroluje naszego bohatera. Myślę, że ostatecznym celem naszego bohatera jest dotarcie do miejsca, gdzie kontrola nie występuje, jednak, paradoksalnie, cały czas pozostając pod kontrolą zarówno gracza, jak i społeczeństwa tworzącego oraz używającego dronów. Karykaturalna hybryda występująca na końcu jest tylko kolejnym eksperymentem oraz próbą stworzenia nowego rodzaju siły roboczej w ściśle nadzorowanym otoczeniu.

INSIDE_20170327091426

Jeśli ujęlibyśmy Inside w pryzmacie (dość dosłownej) metafory kontroli społecznej, łatwo dostrzec, że jedyną siłą sprawczą w grze dysponuje właśnie społeczeństwo. Chłopiec, podążając do przodu naraża się na sankcje (brutalne, często okrutne i bardzo graficzne śmierci występujące w Inside) w związku z tym, że podróżuje w zakazanym kierunku – nie jest częścią społeczeństwa, a przejawem chęci odkrycia przez grającego co stoi za tak dziwnym, zrujnowanym światem, który zwiedzamy. Próba dotarcia do końca drogi pokazującej opresję i prawdziwe oblicze taniej siły roboczej jest postrzegana jako dewiacja, a nasz bohater jest za to ścigany i karany. W tak silnie zorganizowanym społeczeństwie dewiacja pozostaje pod kontrolą – nie ważne kiedy wystąpi i w jakiej formie, ktoś zawsze ma nad nią władzę, spodziewa się jej wystąpienia (stąd poszukiwania i próby ujęcia naszego protagonisty). Nawet jeśli zapanowanie nad dewiacją wymaga poświęcenia kilku jednostek oraz skomplikowanej inscenizacji, kontrola zostaje zachowana.

Notka dla dociekliwych: Alternatywne zakończenie Inside nie zmienia tej interpretacji, pozwala chłopcu po prostu wyrwać się z kontroli grającego, która jak się okazuje jest jedyną i główną motywacją naszego bohatera, a on sam niedoskonałym, zbuntowanym dronem sterowanym ręką spoza świata gry.

Nagłówki zostały zaczerpnięte z filmu The Limits of Control w reżyserii Jima Jarmuscha. Obraz polecam osobom zainteresowanym narracją wizualną.

God Only Knows – Bioshock Infinite

Niektóre tematy są wyjątkowo trudne do podniesienia – mógłbyś o nich pisać bez końca, ale chęć wniesienia czegoś nowego do dyskusji i stanięcia na wysokości zadania często powoduje, że wszystko co chciałbyś napisać nie wydaje Ci się wystarczająco dobre. Tak mam z Bioshock Infinite; to jedna z gier, które będą mi towarzyszyć tak długo, jak będę w stanie podnieść pada. Nawet nie będę próbował odpowiedzieć na pytanie „dlaczego”, postaram się, jednak, o zawarcie w niniejszym tekście krótkiego wstępu, odnoszącego się do części graczy krytykujących zażarcie dzieło Levine’a, podczas gdy sami właśnie odpalają którąś z części Call of Duty.

748mws8

Schrödinger’s cat

Odwieczny dylemat w przypadku gier FPS to decyzja, na który element tytułu położyć największy nacisk: opowiadaną historię, gameplay czy może połączyć te dwa składniki, tak aby działały jak najlepiej. Miejcie na uwadze, że jeśli wybierzemy połączenie; to prawdopodobnie straci na tym opowieść albo rozgrywka, a w najgorszym (i najczęstszym) wypadku jedno i drugie. Perspektywa pierwszej osoby oferuje jeden z najbardziej immersyjnych oraz dokładnych sposobów na opowiedzenie historii – pozwala nam doświadczyć wszystkiego z oczu własnej postaci, co powoduje, że poczucie tożsamości swojego bohatera i swoich działań może się przenikać, dając nam możliwość projekcji własnych przemyśleń oraz wrażeń na doświadczenie, które właśnie przeżywamy. To prawdopodobnie jedna z najważniejszych cech gier; taka, która stawia je daleko od filmów czy książek, pokazując jak wiele zmienia fenomen interakcji.

Głównym zarzutem dla Bioshock Infinite było oskarżenie, że gameplay nie przystaje do opowiedzianej historii – jest prosty w porównaniu do konkurencji i stawia zbytni nacisk na zabijanie. Wszystkie powyższe zarzuty są prawdziwe, jednak do tego trzeba wspomnieć, że dla ludzi, którzy grali w Bioshock Infinite ich przyczyny są oczywiste. Jaki gameplay konkretnie pasuje do rodzaju opowieści, jaką jest Infinite? Trudno to sobie wyobrazić, prawda? Szkieletem Bioshocka było zawsze doświadczenie First Person – pomimo charakteru historii tego tytułu, gracze nadal muszą czuć, że grają; to pewnego rodzaju schemat, którego użycie narzuca pewną konwencję i twórca od niej nie ucieknie choćby nie wiem co (chcecie powodu, dla którego nie zobaczymy na oczy Half-Life’a 3? To właśnie on). Trudno oczekiwać, od reżysera takiego jak Ken Levine, żeby poświęcił swoją opowieść dla rozgrywki – jest przede wszystkim pisarzem i jego perspektywa zawsze będzie skoncentrowana na historii. Czy rzeczywiście gameplay tak na tym ucierpiał, że jest prostacki? Nie, ale część graczy nigdy tego nie doświadczy, bo rozgrywka w Infinite nabiera rumieńców wraz z kreatywnością grającego, która prowadzi do odkrycia zupełnie innego doświadczenia, nawet w skali serii. Ale jeśli chcesz tylko strzelać, to będziesz strzelał, prawda?

Ostatecznie, w Bioshock Infinite jest wyjątkowo dużo brutalności i gra przez większość czasu jest okrutnie krwawa. Przy oprawie przywodzącej na myśl oldschoolowe filmy rysunkowe Disneya i kolorową propagandę amerykańską z początku XX wieku, może to wprawiać w zdumienie, ale taki był główny cel twórców gry – stworzyć polaryzujące doświadczenie, które nigdy nie przestanie zaskakiwać gracza tym, jak bardzo może być oderwane od rzeczywistości, a jednocześnie o niej opowiadać. Ktoś, kto nie dostrzega powyższych cech Infnite może bardzo łatwo ograniczyć się do tezy, że te trzy wymienione cechy to wszystko co gra sobą reprezentuje. Trudno byłoby się z tym zgodzić, ponieważ Bioshock Infinite to o wiele więcej, ale żeby się o tym przekonać należy chwilę pomyśleć i chwilę pograć.

3-2

Lives, Lived, Will Live

Najbardziej w Bioshockach imponuje mi historia. Zawsze. Ken Levine ma zdolność do przedstawiania chorych, zupełnie nierealistycznych postaci i miejsc w sposób, który idealnie krytykuje, bądź odzwierciedla ich rzeczywiste odpowiedniki. Nie boi się przy tym poruszać najtrudniejszych tematów, a ich połączenie oraz styl, w jakim to robi są zawsze unikalne. To czysty talent pisarski za którego sterami siedzi kreatywna wyobraźnia godna dziecka; jednak treść, historia i wnioski z nich płynące są wyjątkowo dorosłe. W jednym z wywiadów Ken Levine powiedział, że podczas kolejnych trzech pokazów Bioshock Infinite, ludzie za każdym razem myśleli, że gra jest o czymś innym: o maniakalnych amerykańskich konserwatystach, o religii, czy ostatecznie o rewolucji robotniczej i motywach segregacji rasowej. Tymczasem, dzieło Levine’a opowiada o wszystkich tych motywach, jednak prawdziwą osią opowieści jest relacja między Bookerem a Elizabeth oraz ich wspólne przeznaczenie.

Dorzućcie do tego bardzo niejasne przyczyny zdarzeń napędzających działania głównych bohaterów, a także wrzucone do historii elementy bardzo poważnych teorii o fizyce kwantowej oraz istnieniu równoległych światów, kwestie równości społecznej i próbę ujęcia co znaczy dla sumienia bycie zabójcą. Fabuła Bioshocka miejscami w sposób samoświadomy komentuje formę gry i próbuje stanąć naprzeciw kwestii zabijania w rozgrywce, pokazując transformację postaci na zasadzie mechanizmu działania bohatera dynamicznego. Weźmy też pod uwagę, że Kenowi udało się spiąć w mistrzowski sposób całą historię przedstawioną w serii za pomocą dodatków „Burial at Sea”, jednocześnie wprowadzając znaczne zmiany do formuły rozgrywki.

496984.png

W ten sposób otrzymujemy jedną z najbardziej obszernych i metaforycznych historii opowiedzianych w grach. Historię nasączoną całym dziedzictwem popkultury; korzystającą z niego na zasadzie dowolnego łączenia motywów fabularnych, graficznych oraz dźwiękowych w celu przedstawienia zupełnie wyjątkowej wizji. Widząc po raz pierwszy na własne oczy Columbię, gracz ma wrażenie, że wkracza do wyobraźni twórcy gry, doświadczając samej możliwości przebywania w tak pięknym i abstrakcyjnym miejscu, wypełnionym jedynie okrucieństwem i szaleństwem, jakże tożsamym najbardziej przykrym aspektom ludzkiej obecności.

Utopijny charakter miejsc przedstawianych przez Levine’a to nie przypadek (obejrzyjcie Ucieczkę Logana, jeśli naprawdę jesteście ciekawi korzeni serii) – to celowy zabieg, żeby pokazać jak wyglądają ludzkie marzenia powołane do życia w ogromnej skali, zmieniając się w koszmar, będący metaforą piekła na ziemi. Zauważcie jednak (spoilery, spoilery?), że w pierwszym Bioshocku doświadczamy wizji upadłej utopii, której ruinę zwiedzamy wśród resztek szaleństwa czającego się w jej kątach i duchów, będących bladym wspomnieniem przeszłości. W Infinite, natomiast, to my doprowadzamy do upadku utopijnego miasta Columbia (a potem do upadku Rapture), widząc doskonale jak wygląda takie miejsce i jak niewiele trzeba, aby wywołać w nim rewolucję. Widzicie, Levine opowiada o tym, że sny jednego człowieka są więzieniem drugiego; utopia nie istnieje, a jeśli ktoś w nią wierzy i dąży za wszelką cenę do jej stworzenia to skończy przemalowując napis na bramach piekła na „Niebo”. Albo odwrotnie, zależnie od perspektywy.

6

We all make choices, but in the end our choices make us

Pisząc o Bioshock Infinite nie sposób się odnieść do oprawy, bo bez niej cały koncept złapania gracza i przeniesienia go do zupełnie innej, fantastycznej rzeczywistości, prawdopodobnie, by nie zadziałał, a przecież to jest głównym celem prawie każdej gry. Wszystko co oglądacie na oczy w Columbii ma swoje korzenie w wizjach science-fiction z początku dwudziestego wieku, czyli okresu w którym się rozgrywa akcja Infinite. W większości to co oglądamy, to steam-punk, liczący sobie ponad sto lat. Do tego doliczcie niesamowite efekty świetlne i przepięknie wymodelowane oraz animowane chmury, a otrzymacie świat doskonały do opowiedzenia takiej historii, jaką przedstawia Infinite.

Bardzo ważną częścią Bioshock Infinite jest muzyka, która została wyjęta z rozmaitych okresów czasowych i przełożona na swój odpowiednik z początku okresu lat dziesiątych dwudziestego wieku. Wybór utworów ilustrujących grę jest niesamowity: możemy usłyszeć adaptację Fortunate Son, Tainted Love, Shiny Happy People, a także God Only Knows w wykonaniu kwartetu fryzjerskiego. Zwłaszcza ostatni z wymienionych utworów robi wrażenie, dlatego, że słyszymy go na samym początku gry, podczas paru chwil, które mamy na spokojne zwiedzanie Columbii; widząc jego dokładnie przedstawione wykonanie przez wspomniany kwartet w pełnym słońcu, przy parze spokojnie tańczącej do dźwięków śpiewu. Piękno i spokój tej sceny są czymś tak naturalnym w eksploracji tego niesamowitego otoczenia, że nawet przez chwilę podczas wykonania God Only Knows o tym nie myślimy, jednak po chwili uderza nas, że właśnie usłyszeliśmy utwór Beach Boys zaśpiewany przez kwartet fryzjerski w mieście, które unosi się kilometry nad powierzchnią ziemi, dzięki wykorzystaniu bliżej nieokreślonych zasad działania praw fizyki kwantowej do podniesienia ogromnej ilości najgorszych rednecków i Republikan do ich własnego nieba.

5

There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city

To właśnie są w stanie osiągnąć tylko gry. I gwarantuję, że podczas wycieczki po Columbii będą wam towarzyszyć bardzo różne uczucia, jednak na koniec ich sumą jest właśnie przeżycie pewnego rodzaju szoku. Często słucham różnych wypowiedzi Levine’a, bo uważam go za jedną z najciekawszych osób tworzących na potrzeby gier oraz dlatego, że robi to co mi imponuje najbardziej – pisze, tworzy postaci, zdarzenia, miejsca, układające się w niezapomniane historie, a to jedyny prawdziwy cel piszącego, który jemu udaje się osiągnąć za każdym razem. Wobec tego, rzeczy takie jak wyniki sprzedażowe czy krytyka ze strony fanów gier FPS są tak nieistotne, że wydają się być przykrymi naleciałościami smutnych realiów obecnego rynku, a nie przyczyną dla której umarło Irrational Games.

Wracając do ostatniej wypowiedzi Kena, do której chciałbym się odnieść – w pewnym momencie Levine powiedział, że w trakcie prac Irrational byli blisko zarzucenia prac nad Infinite, bo nie wiedzieli co mogą zrobić po pierwszej części w kontekście serii; czym jest tytułowy Bioshock? Czy to miasto, mechanizmy czy cechy historyczne opowieści odpowiadają za to, że gra zasługuje na to, aby nazywać się Bioshock? Nie, jedyne co zadecydowało o tym, czym będzie Bioshock to chęć odkrycia i pokazania czegoś nowego, skupienie się na wizji utopijnej, ale w zupełnie nowy sposób. Dzięki temu możemy obecnie doświadczyć pobytu w Columbii, a także krótkiego powrotu do Rapture – ponieważ jedynym prawdziwym motywem przewodnim Infinite jest, jak tytuł wskazuje, nieskończoność – nieskończoność możliwości oraz zmiennych, a także nieskończoność obrotów tego samego cyklu, na którego początku oraz końcu są ludzkie marzenia i obawy. Wszystkim zainteresowanym inspiracjami i motywami przewodnimi Bioshock Infinite polecam książkę The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair that Changed America, którą sam Ken Levine wymienia jako główny materiał źródłowy dla gry.

„We’re only as good as the promises we keep.” – Recenzja drugiego sezonu Fargo

3.gif

Fargo to dla mnie niezapomniane przeżycie z filmem. Dzieło braci Coen z roku 1996 cechuje doskonałość, którą bardzo ciężko osiągnąć tworząc obraz kinowy. Począwszy od scenariusza, przez dialogi, na reżyserii i grze aktorów kończąc to arcydzieło – film kompletny. Kiedy, ponad dwa lata temu dowiedziałem się, że planowany jest serial na podstawie Fargo, nie mogłem sobie tego wyobrazić. W jaki sposób można adaptować tego rodzaju kino, przepisując je na formę serialową? Czy jakość obrazu i niesamowicie poważny ton opowieści rozgrywającej się na ośnieżonych bezdrożach Północnej Dakoty można oddać w kolejnych epizodach, trwających prawie godzinę?

5


„After WWII, we went six years without a– without a murder here. Six years. And these days, well… Sometimes wonder if you boys didn’t bring that war home with ya.”  Hank Larsson

Nie mogę pisać o drugim sezonie, nie wspominając przynajmniej w zarysie o pierwszym. Serial Fargo podejmuje historię podobną do tej przedstawionej w filmie z 1996 roku, opierając główną oś fabularną o nieszczęśliwy zbieg okoliczności i ludzkie okrucieństwo oraz głupotę ludzką, które doprowadzają do tragicznej eskalacji wydarzeń. W wyniku tych wydarzeń wiele osób traci życie, a system wartości prostych mieszkańców małej miejscowości w Północnej Dakocie zostaje wywrócony do góry nogami.

Główna rola przypadła Allison Tolman, która gra Molly Solverson – poniekąd odpowiednik Marge Gunderson z filmowego Fargo, policjantkę prowadzącą dochodzenie w sprawie, dookoła której toczy się historia serialu. To bardzo dobrze zagrana postać, idealnie oddająca większość cech, które posiadała również postać grana przez Frances McDormand (przypominam, że za rolę w Fargo ’96 otrzymała Oscara). Drugi sezon serialu skupia się na przeszłości niektórych postaci przedstawionych w poprzednim – przede wszystkim na ojcu Molly Solverson, Lou, którego poznajemy w pierwszej serii jako już nieco starszego człowieka. W pierwszym sezonie Lou wspomina o masakrze w Sioux Falls i o wydarzeniach, które zmieniły go jako człowieka na zawsze – teraz mamy możliwość zobaczenia na własne oczy co stało się w marcu 1979 w Sioux Falls.

8.gif

Można powiedzieć dużo rzeczy o twórczości braci Coen, ale nie da się jej zarzucić jednego – prostoty. To tak paradoksalne w przypadku Fargo, ponieważ sam film i serial, który jest na nim wzorowany opowiadają o prostocie. O zwykłym życiu, szczęśliwym, rodzinnym, w miejscu, gdzie wszyscy się znają, nie potrzeba zamykać drzwi, a życie z dnia na dzień zmienia się niewiele. O cichej, dobrej społeczności żyjącej w spokoju, gdzieś na bezdrożach Ameryki, w której nikt nie musi bać o swoją własność czy życie. Ale opowiada to posługując się okrutną przypowieścią o ludzkiej głupocie i zdolności do czynienia zła, które są w stanie zmienić nawet najbardziej idylliczne miejsce w piekło na ziemi.

4
„I never meant for any of this to happen. You know? Not to Ed. Not to anybody. I just wanted to be someone.”  Peggy Blumquist

Głównymi bohaterami w drugim sezonie są mieszkańcy Luverne w Minnesocie. To prości ludzie, a najprostsi z nich są osią całej opowieści – Ed i Peggy Blumquist. Nie mam wątpliwości, że dałoby się o nich powiedzieć, że są sumą wszystkich znudzonych życiem par, które, kiedy w ich życie wkroczyła praca i obowiązki, nie potrafiły sobie poradzić z codziennością. Ed jest zwykłym gościem z brzuszkiem, marzącym tylko o tym, aby kupić na własność sklep rzeźniczy, w którym pracuje. Oprócz tego stara się dbać o swój dom, który odziedziczył po rodzinie i przeżyć w spokoju każdy kolejny dzień. Jego żona, Peggy, marzy  z kolei o czymś zupełnie innym. Jako fryzjerka w lokalnym salonie, nie spełniła swoich wielkich marzeń o charakteryzacji gwiazd i pracy przy filmie, a teraz desperacko poszukuje czegoś, co dałoby jej poczucie własnej wartości. Z pomocą przychodzi przełożona Peggy, która oferuje jej wyjazd do Sioux Falls na serię wykładów o samoświadomości i emancypacji.

6

Ugh, I don’t care if he’s from Mars. Nobody with any sense would say something that foolish. We’re put on this earth to do a job. And each of us gets the time we get to do it. And when this life is over and you stand in front of the Lord… Well, you try tellin’ him it was all some Frenchman’s joke.”  Betsy Solverson

Równocześnie poznajemy historię rodziny Solversonów, na którą składają się postaci Betsy Solverson, małej Molly Solverson, Lou Solversona oraz ojca Betsy – Hanka Larssona. To zupełnie inna rodzina niż Peggy i Ed – Lou jest policjantem stanowym, skupionym na swojej pracy i idącym w ślady teścia Hanka, który jest starym lokalnym gliną. Ich życie jest proste z natury: najważniejszym zadaniem jest opieka nad małą córeczką i walką z chorobą Betsy, zmagającej się z nowotworem. Dom stworzony przez rodzinę Solversonów ma cechy idealnego obrazu rodzinnego, z tragedią w tle. Widzimy Lou i Hanka troszczących się o Betsy, a jednocześnie próbujących poradzić z mrokiem, który zakrada się do ich świata, zaproszony przez głupotę innych ludzi.

7.png
„There’s gonna be a reckoning one day, brother. All souls are called to account for their actions. In the end, we all get what we deserve”  Bear Gerhardt

Trzecią stronę historii drugiego sezonu Fargo stanowi rodzina Gerhardtów, którą poznajemy w momencie, kiedy Otto Gerhardt, ojciec rodziny przestępczej z długą tradycją dostaje wylewu. W rzeczywistości rodzina Gerhardtów to znakomicie działająca organizacja przestępcza, która traci na samym początku swoją własną głowę. Ponieważ Otto ma kilku synów i niesamowicie twardą żonę, wśród najbliższych wybucha walka o władzę, a później walka o przetrwanie. Organizacja Gerhardtów to mityczne Fargo – mało znana mafia, działająca na bezdrożach łączących Północną Dakotę i Minnesotę. Traf chce, że najmłodszy syn Otto, Rye Gerhardt ma wielką ambicję, aby dorównać starszym braciom i ojcu, w związku z czym przygotowuje własny mały „skok”, kończący się wypadkiem, w którym Rye ginie pod samochodem Peggy. Największy problem polega na tym, że kiedy Otto dostaje wylewu interes Gerhardtów ląduje na celowniku nowoczesnej przestępczości zorganizowanej z Kansas. Gerhardtowie dostają dwie oferty: pieniądze albo śmierć. W kontekście tych gróźb zaginięcie najmłodszego syna wydaje się być zagrywką ze strony Kansas, a rodzina zaczyna przygotowywać się do ostatecznej wojny, w której będą musieli bronić swoich żyć.

2.png
„Your husband, he said he was gonna protect his family no matter what. And I acted like I didn’t understand, but I do. It’s the rock we all push– men. We call it our burden, but it’s really our privilege.”  Lou Solverson

Podobnie jak w filmach braci Coen historia Fargo opowiada o nieszczęśliwym zbiegu okoliczności. Tak bardzo nieszczęśliwym, jak to tylko możliwe – Rye Gerhardt ginie wskutek działań Peggy Blumquist, a jego rodzina jest gotowa na wszystko, aby pomścić jego śmierć. Do tego widzimy zorganizowaną, okrutną mafię próbującą wykończyć Gerhardtów na wszelkie możliwe sposoby, a wewnątrz tego złapaną w pułapkę spokojną społeczność Luverne. To tylko początek opowieści o głupocie, szaleństwie, okrucieństwie i pragnieniu osiągnięcia zwykłego, prozaicznego spokoju w życiu. Doskonale obsadzonej (Ted Danson i Karl Weathers w jednym miejscu – choćby dlatego warto obejrzeć Fargo), doskonale zagranej i doskonale napisanej.

Jeśli miałbym w jakikolwiek sposób ocenić Fargo, powiedziałbym, że dobrze idzie w ślady swojego duchowego pierwowzoru, a to najlepszy komplement, który jestem w stanie wymyślić dla filmu/serialu – oryginalne Fargo z 1996 to jeden z moich ulubionych filmów wszech czasów, unikalna historia, w której w gorzki sposób mieszają się głupota i zagubienie ludzi, pogoń do nieuchwytnych bogactw, podczas gdy ciepło i spokój są prawdziwym wartościami, zapomnianymi wszędzie oprócz kilku małych wiosek na rubieżach Północnej Dakoty.

Doskonałym podsumowanie serialu jest końcowy monolog w radiowozie – to bezpośrednie nawiązania i rozwinięcie legendarnego zakończenia Fargo – rozważań Marge Gunderson kończących się frazą „And it’s a beautiful day”. Lou Solverson podsumowuje w nim starania, które często podejmują ludzie w walce o życie, podczas gdy Marge rozważała bezsens okrucieństwa i zabijania. Kluczem, zdaje się być zwykła proza ludzkiego życia – zmagania z absurdalną świadomością własnego przemijania i próba dążenia do osiągnięcia jakiekolwiek spokoju, pokładając nadzieje nie we własnej osobie, a w nadchodzących generacjach ludzi – nie bez powodu tak ważnym elementem Fargo jest koncept rodziny.

Bloodborne GOTY / The Old Hunters – Recenzja

tyt

From Software to wyjątkowe studio developerskie, biorąc pod uwagę kondycję japońskich twórców gier w ostatnich latach. Jestem daleki od wygłaszania sądów o powolnej śmierci japońskiej branży producentów oprogramowania rozrywkowego, żeby to było jasne. Dla mnie Japonia zawsze będzie kolebką gier i nie zmieni tego chwilowy trend, ani słabsza forma, spowodowana rozwojem technologicznym oraz ekonomicznym zachodnich developerów. To tradycja, która tworzy rdzeń tego, co nazywamy kulturą gier. I to właśnie gry From Software są pomnikiem dla tej tradycji, wyróżniając się spośród wszystkich konkurentów. Pytanie brzmi, czy to pomnik bez skazy, prawdziwe dzieło sztuki, świadczące o wyjątkowym kunszcie jego twórców?

Odpowiedź nie jest prosta: przede wszystkim przez Bloodborne’a i dodatek The Old Hunters, który do niego wyszedł, sytuacja From Software znacznie się skomplikowała. Widzicie, w mojej opinii From było w najwyższej formie przy tworzeniu Dark Souls oraz dodatku, Artorias of the Abyss. Potem przy produkcji Dark Souls 2 poszło odrobinę na łatwiznę, dostarczając, jednak, niesamowicie porządny tytuł. Rzecz w tym, że podczas produkcji Dark Souls 2, From Software złożyło kilka obietnic, których nie było w stanie spełnić. Mógłbym pisać o różnicach w pokazywanych materiałach z gry i niższej jakości rozgrywki niż w poprzednich częściach, ale faktem jest, że już wtedy From zaczynało pracę nad Bloodbornem, znanym wówczas pod nazwą Project Beast. Jako fan twórczości studia, śledziłem skrupulatnie rozwój ekskluzywnego projektu dla Sony, przy którym ponownie w rolę reżysera wcielił się Hidetaka Miyazaki i byłem coraz bardziej przekonany, że to właśnie w Bloodborne’a włożą najwięcej wysiłku. Nie pomyliłem się, jednak ciężko nie zauważyć, jak najmłodsze dziecko studia powtarza błędy poprzednika i jest kolejnym krokiem na drodze ku stagnacji twórczej. Największy problem z oceną Bloodborne’a polega na tym, że to niesamowicie przyjemny tytuł – taki, którego się wszyscy spodziewaliśmy, i na który czekaliśmy przecież tyle czasu.

bb2

When the frail of heart join the fray…the hunter becomes the hunted!

Bloodborne jest grą trudną, to nie ulega wątpliwości. Jest trudna według ogólnie przyjętych standardów, ale wobec poprzednich dokonań From wydaje się być odrobinę mniej okrutna. Kłopot w tym, że jej trudność jest nierównomierna, a studio ma w dorobku jedną z najtrudniejszych, ale też najlepiej zbalansowanych gier ostatniej dekady. Dark Souls było fair wobec gracza, okrutne, ale sprawiedliwe – gra rządziła się określonymi zasadami i jej trudność wynikała ze złożoności tego, w jaki sposób From połączyło ze sobą single i multiplayer. Bossowie w tej grze byli bezlitośni, lecz kiedy gracz wzywał innych na pomoc lub wiedział wystarczająco dużo, jego szanse rosły, jednak nie do stopnia, w którym gra przestawała być wyzwaniem. Podobnie jest z Bloodbornem, tylko że nie do końca. Dosłownie nie do końca, ponieważ w miarę jak gracz czyni postępy w grze, poziom trudności maleje. Nie jest to różnica znaczna i trzeba zaznaczyć, że wynika w dużym stopniu z tego jak zmieniła się dynamika gry. Dodatek The Old Hunters trochę to zmienia, podwyższając poziom trudności odrobinę w stosunku do podstawy, ale czyni to w podobny sposób – na początku jest dużo trudniej, jednak im dalej w nim zajdziemy, tym mniejszy opór napotkamy ze strony przeciwników i bossów.

bb5

Adept, merciless, half-cut with blood. As the best hunters are.

Istotną zmianą w Bloodborne, względem poprzednich gier dark-rpg japońskiego studia, jest dynamika rozgrywki. Bloodborne jest zdecydowanie szybszy, stawia na ofensywny styl walki i zamiast dawać graczom kolejne tarcze do obrony, daje im możliwość, żeby stawali się coraz szybsi. Bardzo dobrym środkiem do tego jest mechanizm odzyskiwania zdrowia i zmiana systemu uników, ale tak naprawdę najbardziej odróżniają Bloodborne’a bronie oraz movesety. Widzicie, przy tworzeniu tej gry From postanowiło pozlepiać ekwipunek, którym posługiwali się gracze w poprzednich odsłonach, tworząc morfujące się oręża. W porównaniu do poprzednich tytułów studia jest go mało (przynajmniej w podstawowej części gry), lecz jego użycie zupełnie się zmieniło.

Tym razem twórcy dopracowali animacje postaci do granic możliwości, skupiając się przy tym na mniejszej ilości broni, tak aby dostarczyć bardziej oryginalne środki walki z przeciwnikami, zarówno zwykłymi jak i w PVP. I to się udało. Dodatek The Old Hunters znacznie powiększa dostępny arsenał  w bardzo krótkim czasie, dając graczom zupełnie nowe możliwości robienia krzywdy wrogom, ale także wracając do tradycji studia. W dodatku znajdziemy między innymi miecz, znany dobrze fanom serii, Moonlight Great Sword (tu nazwany Moonlight Holy Blade), jak również ciekawą hybrydę podwójnej piły tarczowej z bronią obuchową, o wdzięcznej nazwie Whirligig Saw. Przy odrobinie szczęścia znajdziemy drugą w grze tarczę, której obecność jest oczkiem puszczonym do fanów Dark Souls.

bb1

Oh, a hunter, are ya? And an outsider? What a mess you’ve been caught up in. And tonight, of all nights.

Pisząc ten tekst, zauważam ciągłe odwołania i porównania do Dark Souls. To nieprzypadkowe, ponieważ na każdym kroku w Bloodborne widać dwa nurty walczące ze sobą o wizerunek gry: z jednej strony twórcy starają się uczcić tradycję studia i dostarczyć fanom to, czego pragną najbardziej, a z drugiej poszukują nowej tożsamości, która mogłaby zadecydować o ich przyszłych projektach. Bloodborne ma tę wyjątkową cechę – wydaje się być dobrą, znajomą formułą, jednak o zupełnie specyficznym charakterze. Stylistyka rodem z Lovecrafta pasuje do gry jak ulał, a umiejętność From Software do tworzenia plastycznych, niesamowitych światów widać tu jak na dłoni – każdy element oprawy artystycznej i graficznej współgra ze sobą doskonale, tworząc niepowtarzalny klimat.

Świat, który przemierzamy w Bloodborne i Old Hunters jest, bez wątpienia, fascynujący, a jego budowa przywodzi na myśl najlepsze dokonania From jeśli chodzi o level design (jednak odrobinę mniej skomplikowane i zdecydowanie mniej wertykalne niż Dark Souls, a jednocześnie z mniej irytującym hubem, który służy do przemieszczania się między lokacjami – nie możemy się poruszać między samymi lampami, pełniącymi funkcję checkpointów). Gra od strony technicznej działa większość czasu bez zarzutu, zdarzają się jednak spadki w płynności animacji przy grze w trzy lub więcej osób, gdy wszyscy gracze są obecni na ekranie podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Zdarza się to na tyle rzadko, żeby nie irytować, ani nie psuć przyjemności z rozgrywki. W przypadku The Old Hunters znacznie poprawił się matchmaking, jednak nadal nie działa tak dobrze, jak we wcześniejszych grach studia.

bb6

Testament to the Old Sins

Chciałbym poświęcić trochę miejsca dodatkowi The Old Hunters, ponieważ to on stanowi główny powód do zakupu edycji GOTY. Już wspomniałem, że jest odrobinę trudniejszy od tego, czego możemy doświadczyć w głównym wątku fabularnym, wypada też wspomnieć, że The Old Hunters główny nacisk stawia na humanoidalnych przeciwników. To tu spotkamy najwięcej w grze łowców, którzy są naszymi przeciwnikami, na dodatek wyposażonych w całą gamę nowych broni i umiejętności i nieraz przewyższających nas przy obrażeniach, które potrafią zadać. To sprawia, że czuć odrobinę powiewu świeżości w Bloodborne, ponieważ dodatek ewidentnie próbuje przygotowywać gracza na pvp i coop, czasem nawet symulujący grę z innymi graczami.

W tym celu dostajemy nowy dzwonek, Old Hunters Bell, który służy do przywoływania NPC w różnych miejscach poziomów, podobnie jak miało to miejsce w Dark Souls. Niestety jest to przyczyną pewnych problemów z mechanizmami sieciowymi gry – czasami przyzwanie innego gracza lub inwazja potrafią uniemożliwić skorzystanie z The Old Hunter Bell. To mały błąd, który zostanie zapewne szybko załatany przez From, na razie jednak trzeba pamiętać, że jeśli chcemy zobaczyć któregoś ze starych łowców jako naszych sprzymierzeńców, należy ich przyzwać przed użyciem Beckoning Bell.

bb7

Jeśli chodzi o gry From Software, nie uznaję pisania o fabule za spojlery, ale pisanie o bossach już jak najbardziej. Trudno, jednak opisywać taką grę jak Bloodborne, czy w tym wypadku dodatek The Old Hunters nie wspominając o bossach, bo w końcu na tym opiera się trzon gry w przypadku PVE. Pierwszy, którego Old Hunters stawia na naszej drodze jest bardzo wymagający – to Ludwig, którego już zapewne widzieliście na zapowiedziach lub w pokazywanym gameplayu. To bardzo trudny do pokonania boss, poziomem trudności dorównujący pojedynkowi z Ebrietas z podstawy gry, a nawet odrobinę go przewyższający.

Jednak im dalej brniemy w dodatku, tym więcej zdobywamy broni, ulepszeń do niej (które dostały obecnie ogromnego boosta) i stajemy się coraz potężniejsi, a poziom wyzwania oferowany przez bossów nie rośnie. To może sprawić, że dodatek skończymy w mniej niż obiecane 16 godzin, ale możemy też poświęcić ten czas na dokładne przeczesanie nowych miejsc. W The Old Hunters dostajemy, łącznie, kilka nowych lokacji do odwiedzenia, z czego pierwsza przypomina dzielnicę katedralną, a reszta jest zupełnie nowa. Zwiedzimy więc oddział eksperymentalny kościoła, odrobinę większy niż klinika Yosefki, wieżę zegarową, a także zamgloną wioskę rybacką. Wszystkie z tych miejsc charakteryzują się własnym klimatem i idealnie pasują do reszty gry (Clocktower przywodzi na myśl Castlevanię, brakuje tylko Medusa Heads).

bb3

What was it? The Hunt? The Blood?  Or the horrible dream?

Bloodborne jest bardzo dobrą grą. Nie pozbawioną wad, nie rewolucyjną, jak jej niektórzy poprzednicy, ale po prostu bardzo dobrą. To samo mogę powiedzieć o The Old Hunters – to więcej zawartości podobnej do podstawy, ale również próbującej nakreślić jakąś własną tożsamość. To właśnie zmaganie się z własną tożsamością i tradycją jest najważniejszą cechą Bloodborne’a. Nie chciałby być porównywany do poprzedników, lecz pochodzi z całkiem już znanej rodziny (przynajmniej jeśli chodzi o społeczność skupioną dookoła tych gier), której niektórzy członkowie są bardziej zasłużeni, inni trochę mniej, ale wszyscy reprezentują pewien nurt. Może właśnie dlatego Miyazaki wspomina coraz częściej o tym, że czas zakończyć przygodę z formułą gier tego typu na trzeciej części Dark Souls – poniekąd, trudno mu się dziwić. Jednak nadal to wyjątkowo mocna formuła, a w parze z unikalnym charakterem uniwersum Bloodborne’a stanowi parę prawie nie do pokonania. Dla mnie to jedna z najlepszych gier tego roku, razem z dodatkiem stanowiąc porządny kąsek dla każdego gracza, lubiącego odrobinę wyzwania i niecodzienne światy,  w których można się na chwilę zgubić. No dobra, na parę dni. Tygodni? Wracam do grania.

Duch uwięziony w maszynie – Ghost In the Shell

1gh

Ghost In the Shell to anime na podstawie mangi autorstwa Masamune Shirow. To też jedno z najbardziej wpływowych dzieł Sci-Fi lat 90, moim zdaniem dorównujące jakością i spójnością wizji legendarnemu Blade Runnerowi. Często autorzy artykułów o GITS skupiają się na konkretnej formie, opisując tylko filmy lub poszczególne seriale. Cóż, przerwa w grze za to, nie poświęci dla prostoty publikacji szczegółowego opisania całego uniwersum, dlatego, że warto zapoznać się ze wszystkimi formami adaptacji. Pomimo różnorodności jaką promują konkretne podejścia do tematu Ghost In the Shell, całość moim zdaniem doskonale oddaje charakter wizji jaka przyświecała Masamune Shirow, gdy tworzył jeden z filarów nowoczesnego cyberpunku. 

2gh

/Władca Marionetek

Pierwszy film o tytule po prostu Ghost In The Shell pojawił się w roku 1995, w reżyserii Mamoru Oshiiego.  Głównymi bohaterami jest para policjantów; major Motoko Kusanagi oraz Batou. Jak się dowiadujemy, oboje należą do sekcji 9, specjalnej jednostki policyjnej do walki z terroryzmem cyfrowym, w której służą (z jednym wyjątkiem) tylko cyborgi. Ludzkość osiągnęła poziom rozwoju technologicznego na którym, jest w stanie zgrać ludzką duszę na zewnętrzną pamięć, a także tworzyć i wymieniać cybernetyczne ciała noszące wspomnianą duszę. Możliwa jest też modyfikacja, zarówno cybernetycznych jak i ludzkich ciał, za pomocą wszczepów oraz części mechanicznych dających niemal nieograniczone możliwości.  Sieć oraz łączność międzyludzka również się rozwinęła, tworząc niemal osobną rzeczywistość, w której coraz częściej przebywają ludzie. Dzięki dostępowi do sieci rozwinął się również tak zwany Ghost Hacking, umożliwiający włamanie do duszy zamkniętej w maszynie lub ciele podłączonym do sieci, zawierającym neuro-implanty.  Jest to mniej więcej idealny kanon Ghost In the Shell, stanowiący podstawę do opowiadania historii w tym uniwersum.

3gh

Podczas śledztwa, które przedstawia pierwszy film, major Kusanagi wraz z sekcją dziewiątą trafia na cyberterrorystę działającego tylko i wyłącznie w sieci. Terrorysta ów, wykrada wyjątkowo cenne dane i staje się niewygodny dla wysoko postawionych urzędników. Kiedy w końcu sekcja dziewiąta go namierza trafia na pracownika zakładu oczyszczania miasta, którego duch został zhakowany. Dalej śledztwo robi się tylko dziwniejsze, ponieważ zaczynają się pojawiać incydenty samoistnych złożeń pełnych robotów w fabrykach syntetycznych ciał, które schwytane wykazują obecność duszy (choć dusza jest wytworem tylko i wyłącznie ludzkim, czymś czego maszyna nie może samoistnie osiągnąć). Okazuje się, że poszukiwany terrorysta o pseudonimie Władca Marionetek to właśnie ta dusza, która choć nie pochodzi od człowieka, osiągnęła samoświadomość. Początkowo była programem służącym do szpiegowania i hakowania dusz wysoko postawionych osób, zbudowanym przez inną sekcję rządowej policji, jednak w momencie połączenia z siecią stała się świadoma i uciekła. Incydenty przedstawiane jako terroryzm to jedynie próba przyciągnięcia uwagi opinii publicznej i samej Motoko Kusanagi, która jest uznawana przez wielu za najlepszą ghost-hakerkę wszechczasów. Po długiej ucieczce i pojedynku z siłami rządowymi, chcącymi ukryć wykorzystywanie ghost-hackingu, dochodzi do fuzji dusz Motoko i Władcy Marionetek.

Jedną z najlepszych recenzji dla pierwszego Ghost In The Shell jest opinia (jeszcze wówczas) braci Wachowskich, którymi GITS wstrząsnęło tak bardzo, że otwarcie wymieniają je jako inspirację dla Matrixa. Nie tylko fabularną zresztą (choć na pierwszy rzut oka trudno dostrzec podobieństwo, polecam się zastanowić co mogło dziać się na ziemi przed sytuacją pokazaną w filmie), ale również wizualną dla kilku kluczowych scen filmu, które później stały się kanonem kina akcji. W mojej opinii Ghost In The Shell jest dużo lepsze od dzieła Wachowskich, głównie pod względem spójności reżyserii, dialogów, dynamiki i oprawy artystycznej. A oprawa w GITS powala do dziś, zachwycając niesamowitymi scenami w deszczu i hipnotyzując genialną ścieżką dźwiękową. Do tej pory film Ghost In the Shell jest dla mnie wzorem, jeśli chodzi o animację i tła w anime, a pisze te słowa człowiek bardzo dobrze znający całą twórczość studia Ghibli.

 5gh

/Niewinność?

Drugi film Ghost In the Shell nosi nazwę Innocence i opowiada historię kolejnego śledztwa, tym razem Batou oraz Togusy, jedynego policjanta w sekcji, który jest w pełni człowiekiem. Tym razem podążają tropem handlarza dusz, który umieszcza je w androidach służących jako zabawki seksualne. Problem zaczyna w momencie kiedy androidy zaczynają zabijać, a atmosfera zagęszcza się z każdą chwilą, ponieważ dotarcie do źródła dusz odkrywa szokującą prawdę: zbrodnie to tylko wołanie o pomoc, a za całą sprawą stoją dużo potężniejsze siły niż spodziewa się para prowadząca śledztwo. O ile fabuła drugiej części jest bardzo istotna, tak często pozostaje niezrozumiała przez swoją oszczędność i skomplikowane metafory. Film podejmuje trudne dla Sci-Fi tematy poruszając wątki handlu ludźmi oraz utraty człowieczeństwa w maszynach, których dusze ledwo pamiętają obecność w ludzkim ciele. Manifestuje się to między innymi w pragnieniu obcowania Batou z żywym psem, który jest abstrakcyjnie drogi, pomimo tego, że jest jedynie klonem prawdziwego zwierzęcia.

4gh

Innocence jako jeden z niewielu filmów animowanych zostało pokazane na festiwalu filmowym w Cannes, wzbudzając podziw oprawą graficzną. Do animacji, zostało użyte po raz pierwszy w serii CGI, które mieszając się z tradycyjną animacją ręczną dało niesamowity efekt. Za to również odpowiadała dyrekcja artystyczna, która tradycyjny obraz cyberpunku skontrastowała bogatymi i kolorowymi scenami tradycyjnych obchodów świąt oraz wnętrzami świątynnymi. Choć fabuła drugiej części Ghost In the Shell nawiązuje miejscami do Blade Runnera, to da się dostrzec wpływ filozofii zen, a także rozważań nad ludzką moralnością w obliczu rewolucji technologicznej. Film jest bardzo atrakcyjny wizualnie, jednak pokazuje zupełnie inne podejście do tematu, które może zdziwić fanów pierwszego GITS. Mimo to polecam, ponieważ jest naprawdę dobry i porusza inne tematy niż pierwsza część, wstępując często na ścieżkę filozoficznego rozważania nad sensem człowieczeństwa w czasach, gdy trudno odróżnić lalkę od istoty ludzkiej.

/Kompleks

Na podstawie Ghost In the Shell powstało pełne anime o podtytule Stand Alone Complex, składające z dwóch serii. Producentem serialu jest zasłużone studio Production  I.G, które produkowało oba poprzednie filmy wraz z Mamoru Oshiim. Obie serie chronologicznie znajdują się przed filmami. W pierwszej z nich świeżo uformowana sekcja 9 tropi cyber-terrorystę o pseudonimie The Laughing Man, który odpowiada za publiczne hakowanie duchów, w połączeniu z hakingiem wizji wszystkich świadków i kamer towarzyszących zdarzeniom.  Dzięki temu przykrywa wizerunki ofiar charakterystycznym logo z uśmiechniętą twarzą. Ostatecznie okazuje się, że haker ten próbuje ujawnić wewnętrzną politykę przedsiębiorstw medycznych, które żeby zarobić na częściach do ciał ukrywają lek na chorobę powodującą degenerację duszy. The Laughing Man, poprzez swój pomysł staje się fenomenem kulturowym , tworząc naśladowców, co utrudnia jego złapanie. Samoistne działania naśladowców są zrzucane na karb wirusa, którego Laughing Man używa do ghost-hackingu, jednak ostatecznie okazuje się, że to właśnie tytułowe zjawisko indywidualnego kompleksu spowodowało, że ludzie podjęli podobne działania jak on. Sekcja dziewiąta przez swoje śledztwo zostaje niemal zniszczona, jednak poszczególnym członkom zespołu udaje się przeżyć.

7gh

Drugi sezon serialu o podtytule 2nd GIG traktuje o grupie terrorystycznej The Individual Eleven, która próbuje przejąć władzę za pomocą aktów terroru. Cała sytuacja wewnętrzna Japonii jest w dodatku na granicy erupcji w związku z napływającymi tysiącami imigrantów z całej Azji. Przy wybrzeżu Tokio zostaje stworzona enklawa imigrantów, Dejima, w której działa przywódca Individual Eleven, Kuze. Po raz kolejny sprawdza się tu idea samoistnego kompleksu, który tworzy naśladowców Individual Eleven i doprowadza Japonię na skraj wojny domowej. W tym wszystkim sekcja dziewięć ma za zadanie obronić Premiera kraju i nie dopuścić do eskalacji konfliktu z Dejimą. Ta seria porusza dużo odważniej tematy wojny i korzeni Motoko. Jak się dowiadujemy Major została cyborgiem w bardzo młodym wieku, a jej transformacja była nagła i skończyła się szokiem cybernetycznym. Ważnym motywem w obu seriach jest uczłowieczenie maszyn i sztucznych inteligencji, reprezentowane przez obecność wątku Tachikom: inteligentnych czołgów służących w sekcji dziewiątej, które z nudów oraz dzięki interfejsowi stworzonemu przez Motoko osiągają pewien poziom samoświadomości i rozumują podobnie jak ludzie.

Oba sezony serialu możemy obejrzeć jako wersje skrócone do pojedynczych filmów. Do tego dochodzi trzeci film Stand Alone Complex pod tytułem Solid State Society, opowiadający historię indywidualnego śledztwa Togusy prowadzącego do odkrycia kolejnego spisku związanego z masowym ghost-hackingiem i porwaniami dusz, a także powrotu Motoko po zdarzeniach z drugiego sezonu. Anime Ghost In the Shell mogę śmiało polecić fanom filmów, a także każdemu kto lubi bardzo dobry cyberpunk. Serial na poziomie merytorycznym dorównuje często filmom, zaskakując przy tym rozbudowaniem wątków poszczególnych postaci. Jest również bardzo dobrze narysowany, często łącząc w efektowny sposób animację tradycyjną i cyfrową. Dzięki Stand Alone Complex możemy lepiej poznać uniwersum GITS i nacieszyć nieco jaśniejszym przedstawianiem zawiłej wersji przyszłości, dzięki temu, że w serialu poświęcono więcej miejsca na jej opisanie.

8gh

/Powstań

Trzecie i ostatnie animowane wcielenie Ghost In The Shell to najnowsza seria anime pod tytułem Arise, również tworzona przez Production I.G., jednak tym razem w formacie pięcioodcinkowym. Tu postaram się o brak spoilerów, ponieważ seria się jeszcze nie zakończyła, a brakuje tylko jednego finałowego odcinka. Arise ma być duchowym spadkobiercą Stand Alone Complex, prezentując jednak nowe, świeże podejście do designu i animacji, mogące konkurować na rynku nowoczesnego anime. Ten kierunek często zmienia znane postaci w uniwersum, powodując, że choćby sama major Motoko Kusanagi wygląda zupełnie inaczej. Na wytłumaczenie twórców muszę przyznać, że Arise ma być prequelem pokazującym, co doprowadziło do stworzenia sekcji 9 i w jaki sposób Motoko zdobyła swoje stanowisko oraz zdolności do ghost-hackingu. Nie mogę odmówić twórcom Arise odwagi w redefiniowaniu świata Ghost In The Shell wizualnie, ale jeśli weźmiemy na warsztat scenariusz, dialogi i poruszane wątki od razu poczujemy się jak w domu; merytorycznie to nadal jedna z najbardziej ambitnych wizji cyberpunku, jakie powstały. Polecam też oczywiście oryginalną mangę Ghost In the Shell, na podstawie której zostały stworzone wszystkie powyższe dzieła, przede wszystkim ze względu na genialną kreskę Masamune Shirow.