Marvel’s Spider-man – recenzja

 

Marvel's Spider-Man_20180923030712

Spider-man autorstwa Insomniac Games wylądował w czytnikach naszych konsol i wreszcie można sprawdzić, jak zachwyty nad zapowiedziami pokrywają się z tym, co otrzymaliśmy. Najnowsze wcielenie Parkera miało naprawdę wysoko zawieszoną poprzeczkę hype’u do przeskoczenia, twardą konkurencję z DC i naprawdę wstrętne wspomnienia po ostatnich grach z pająkiem od Activision do zatarcia, a więc nie było prosto. Najważniejsze jest to, że się udało, a Spider-man tym razem jest naprawdę niesamowity.

He’s a menace to the entire city! I want that wall crawling arachnid prosecuted!” – J. Jonah Jameson

Otwierająca grę scena to pokaz możliwości tytułu Insomniac. Widać, że została zaprojektowana i dopracowana lepiej, niż cokolwiek co mogliśmy oglądać na zapowiedziach. W ciągu kilku chwil, pomijając jakiekolwiek nakreślenie tła, czyli typowe dla franczyzy mdłe kąski o wielkiej odpowiedzialności i najbardziej pechowym wujku w historii komiksów, gra wyrzuca nas przez okno, wprost do otwartego miasta. Bez tutoriali, długich cut-scenek, przewijania okienek dialogowych.

Insomiac Games postanowili się pochwalić graczowi natychmiast, jak piękne miasto zbudowali i jak dobrze można się poczuć bujając na pajęczynach w ich nowej grze. To przykład doskonale zbudowanego otwarcia gry, po którym ma się ochotę na kolejne kilka godzin. Spider-man ma tą niesamowitą cechę najlepszych gier – nie chcesz odłożyć pada jak najdłużej.

To bardzo ważne w kontekście szumnych zapowiedzi, podsycających niebezpiecznie pociąg hype’u, co mogło się skończyć spektakularną kraksą. Zapowiedzi gry pokazywały nam produkt bez wad – szalenie widowiskowy i dopracowany, a tym razem twórcom udało się taki dostarczyć i dowieść tego dobitnie w ciągu pierwszych dziesięciu minut gry. Reszta Spider-mana stara się utrzymać ten bardzo wysoki poziom i większość czasu jej się to udaje, jednak tempo potrafi zwolnić, a tu i ówdzie trafiają się drobne wpadki. Ale nikt nie jest idealny, a zwłaszcza nie Spider-man – bohater znany głównie z tego, że nie radzi sobie za dobrze ze swoim życiem.

Wspomniane zwolnienia rozgrywki oraz nudniejsze momenty wynikają z tego, że Insomniac Games starali się pokazać dokładnie, jak wygląda życie Petera Parkera i co się dzieje, gdy chce się łączyć bycie superbohaterem z codziennym funkcjonowaniem, nie będąc playboyem i multimilionerem. A właśnie, playboy milioner – tylko jego tu brakowało.

Marvel's Spider-Man_20180912231933

Even though sometimes we have to be steady and give up the thing we want most, even our dreams” – ciocia May

Spider-man jest klasyczną, wysokobudżetową produkcją opartą o znane nam schematy budowania gier z otwartym światem oraz gier z superbohaterami. Tak, znajdziecie tu bardzo dużo naleciałości z serii Arkham, łącznie z całymi mechanizmami przeniesionymi żywcem. Nie, nie powoduje to, że Spidey traci swoją tożsamość. Jak Insomniac Games poradziło sobie z tak mocną konkurencją Nietoperza? Bardzo prosto – po dwóch godzinach gry, zapominasz że seria Arkham w ogóle istniała. To trochę przykre dla Rocksteady, ale tak jest – wszystkie mechanizmy zapożyczone przez Insomiac Games dużo lepiej sprawdzają się w grze o Spider-manie. Na przykład kontekstowa kontra z Arkham – tu staje się unikiem (z elementami kontrataku, ale po kupieniu właściwego perka) i kontekstowy sygnał ma więcej sensu, bo przecież Parker ma pajęczy zmysł. Jest też atak przemieszczający nas natychmiast w pobliże przeciwnika, ale to też ma więcej sensu, dlatego że Spidey właśnie od tego ma pajęczyny. Zapożyczone proste mini-gry do odblokowywania wież lub namierzania sygnałów lepiej sprawdzają się w Spider-manie, dlatego że pasują doskonale w kontekście dynamiki rozgrywki – są po prostu wygodne. Jedyne co ewidentnie wyszło słabiej to skradanie, ale należało się tego spodziewać, w końcu to nie skradanka. Ach, no właśnie, skradanie.

Większość czasu rozgrywka jest super dynamiczna, oprócz momentów, które krzyczą „teraz masz się skradać” pomimo konkluzji, że gra w założeniu jest super szybka. W trakcie rozwoju historii trafiają się misje typu stealth, rozgrywane z perspektywy Mary Jane i Milesa Moralesa. I te misje są słabe – po prostu słabe. Łamią tempo, potwornie rozwadniają treść gry i niepotrzebnie ją rozciągają. Mechaniki w tych misjach są prostackie, sztuczna inteligencja przeciwników żałosna, a nasze postaci poruszają się jak muchy w smole. Rozumiem, że miejscami pasuje to do historii naprawdę dobrze, na przykład w momencie, w którym Peter musi się przebrać, ale długość tych zadań rosnąca z każdą kolejną misją tego typu to kara dla gracza.

Marvel's Spider-Man_20180922010347

Cool Spidey outfit…” – przypadkowy towarzysz podróży windą

Historia przedstawiona w grze to unikalne, wspólne dzieło scenarzystów Marvela i Insomniac Games. Sam Marvel traktuje na tyle poważnie tego Parkera, że dostał on miejsce w kanonicznym uniwersum i własny komiks zapowiadający grę. I to czuć – twórcy postawili przede wszystkim na jakość i świeżość opowieści, tworząc coś zupełnie nowego. Trudno pisać o grze bez większych spoilerów, ale jest na rynku już ponad dwa tygodnie, a kto nie grał ten może pominąć następne dwa akapity.

Peter Parker pokazany w najnowszym Spider-manie to dorosły człowiek, zajmujący się bujaniem na pajęczynach dobre kilka lat. Truchło wujka Bena jest już naprawdę zimne, w związku z czym nie jesteśmy narażeni na ciągłe przypominanie, że z wielką mocą idzie wielka odpowiedzialność i zero zdolności kredytowej. O tym ostatnim, co prawda, gra przypomina nam w bardziej dosadny sposób, ponieważ osią historii jest to, że Parker nie radzi sobie z łączeniem różnych aspektów swojego barwnego życia, złoczyńców i kłopotów tylko przybywa, a brak pieniędzy i eksmisje to wszystko tylko utrudniają. To bardzo ciekawe, ponieważ w niewymuszony sposób nadaje to natychmiastowości fabule, nie koncentrując uwagi gracza na uciekającym czasie, a bardziej jego symulując jego brak. Kiedy po kilkugodzinnej sesji, rozpoczynałem nową misję zaczynającą się rano, po całonocnym maratonie po mieście i pracy w laboratorium poczułem przez chwilę zmęczenie i brak snu Petera. Wywołanie w ten sposób empatii gracza to zabieg cechujący nadzwyczajną reżyserię gry.

Drugim, najważniejszym aspektem fabularnym gry, jest pokazanie (klasycznie dla kanonu Spider-mana) dwuznaczności roli bohaterów w maskach i tych bez. Tu możemy spodziewać się tradycyjnego przesłania dzieł Marvel, jednak warto powiedzieć, że do tego został dodany bardzo dobry twist. W grze występuje dużo super złoczyńców, jednak Ci najważniejsi często nie noszą maski. Historia nowego Spider-mana nie pokazuje jego początków, ale pięknie ujmuje genezę jednego z jego najważniejszych przeciwników, portretując go w sposób pełen zrozumienia i tragizmu. Fabuła Spider-mana nie jest perfekcyjna, ale jest to bez wątpienia najlepsza opowieść o Parkerze jaką kiedykolwiek przedstawiły gry. Jedyne czego mi zabrakło, to nieco więcej fabularnych wątków pobocznych i tego, aby łączyły się w jakiś sposób z wątkiem głównym, co powinno być standardem w tytułach z otwartym światem. Świecącym przykładem jest Arkham City, gdzie wątki poboczne wypełnione były doskonałą treścią i rozgrywką po brzegi. Tu jest nieco słabiej, ale nie wpływa to w żaden sposób na odbiór historii, a co najwyżej przypomina nam nieco o dysonansie ludonarratywnym oraz naturze gier z otwartym światem.

Marvel's Spider-Man_20180922224539

Am I not supposed to have what I want, what I need?” – Peter Parker

Oprawa tytułu to temat nieco kontrowersyjny, głównie ze względu na aferę związaną z rzekomym downgradem graficznym i zamieszaniem, które z niej wynikło. Otóż, aby uspokoić tych, co jeszcze nie grali w najnowszego Spideya,  oraz tych, którzy mieli tę przyjemność i wiedzą, że downgrade nie miał miejsca napiszę wyraźnie – oprawa graficzna gry nie uległa drastycznym zmianom i jeśli różni się czymkolwiek, to tylko na korzyść tytułu. Docieramy do miejsca, gdzie najlepsze gry tej generacji uderzają o barierę technologiczną, a żeby to sprawnie zatuszować Insomniac Games zmieniło koncepty artystyczne niektóre miejsca w grze. Otóż odbicia generowane w Spider-manie są na podstawie uproszczonych map graficznych tego co mają odbijać – PS4 nie dysponuje możliwościami np. ray-tracingu, przez co każda kałuża i szklana powierzchnia ma przypisane pliki graficzne z adekwatnym przedstawieniem tych odbić. Żeby nie robić dziesiątek tysięcy tego rodzaju plików, Insomiac ograniczyło gdzieniegdzie (tam gdzie były zbyteczne) obecność kałuż, ale poprawiło między innymi rozdzielczość tekstur i okluzję świetlną, co powoduje, że gra wygląda lepiej niż na zapowiedziach. Kto nie wierzy, niech obejrzy wyczerpujący materiał, który przygotowało na ten temat Digital Foundry.

Gra jest piękna i brzmi doskonale. Oprawa graficzna to absolutnie pierwsza liga – silnik gry generuje niesamowicie duże przestrzenie z łatwością, tekstury większość czasu są super ostre (przypominam, że to gra z otwartym światem), czasy ładowania się gry są króciutkie, a widoczność obiektów i cieni zjada wszystkie inne tytuły obecne na konsolach. Modele postaci są niesamowicie szczegółowe, ilość efektów cząsteczkowych w dowolnym momencie powala na kolana, a miękkie i naturalne oświetlenie dynamiczne sprawia, że gra wygląda momentami jak film. Jedyną rysą na tym nieskazitelnym obrazie, jest płynność gry, potrafiąca spaść momentami poniżej 30 klatek, jednak zdarza się to rzadko i nigdy nie bywa uciążliwe.

Dźwięk jest równie doskonały i nie ustępuje kinowym ekranizacjom komiksów Marvela – muzyka, efekty specjalne i odgłosy otoczenia są zmiksowane tak doskonale, że słuchem nie odróżnimy Spider-mana od filmowego przeboju z Avengersami. Jedynie polski dubbing i tłumaczenie wypadają słabo, przykro że ten aspekt nie został dopracowany. Czasami możemy odnieść wrażenie, że dialogi są tłumaczone 1:1 włącznie z żartami językowymi, co sprawia, że polska wersja obfituje w treść sprawiającą wrażenie, jakby została napisana przez trzynastolatka. Pojawiają się też problemy polegające na przeplataniu się ze sobą wersji angielskiej i polskiej w dialogach postaci pobocznych – nie jestem w stanie dociec, czy to błąd w grze, czy po prostu zespół lokalizujący nie nagrał wszystkich kwestii i gdzieniegdzie zostały oryginalne głosy.

Marvel's Spider-Man_20180915024627

Go get ’em, tiger.” – Mary Jane Watson

Gra jest doskonała, niemal idealna. To wyjątkowe zjawisko, w czasach gdy dostajemy często nieukończone lub upośledzone produkty – wysokobudżetowa produkcja, spełniająca wszystkie obietnice jakie złożył developer i oferująca o wiele więcej. To bardzo proste do napisania – niemal w każdej recenzji Spider-mana znajdziecie takie wnioski i ma to swoje powody. Ten tytuł odgrywa rolę tegorocznego mesjasza branży – nie posiada żadnych mikrotransakcji, jest tylko i wyłącznie dla jednego gracza, jakość jego wykonania poraża oraz odnosi wielki sukces finansowy. To sprawia, że kiedy patrzymy na Spider-mana nasze serca napełniają się nadzieją, dokładnie tak, jak ujmuje to metaforycznie Marvel w przypadku Petera Parkera. Nagle jesteśmy w stanie uwierzyć, że ogromne, wysokobudżetowe tytuły są w stanie dostarczyć niesamowitą jakość rozgrywki i nikogo przy tym nie oszukać, ani nie okraść. Możemy spokojnie marzyć, że prędzej czy później nasza ulubiona licencja na superbohatera przestanie być gwałcona przez takich wydawców jak Activision i ujrzy on własną grę, która zamieni go w legendę, tak jak na początku września stało się to ze Spider-manem. Grajcie w to i jarajcie się tym, bo warto. A, i zaczekajcie koniecznie do scenek po napisach, bo wiecie… to Marvel 😉

 

 

Cytaty zostały zaczerpnięte z filmu „Spider-man 2” Sama Raimiego, którym między innymi inspirowali się twórcy gry. Screenshoty własne. Zapraszam na Instagram i FB „Przerwa w grze”

Reklamy

Gra jako wspólny dialog – NBA JAM

2212

Każdy ma takiego znajomego, który już nie gra za dużo. Kiedyś, jak był młody i miał czas, to grał jakby świata miało nie być; potem przyszła praca oraz obowiązki rodzinne i jest jak jest: nie ma czasu usiąść do jakiegokolwiek porządnego, stacjonarnego tytułu, nie śledzi prasy – słyszał tylko, że to nowe GTA to podobno fajne.

Nie jest to na tyle niespotykane zjawisko, żeby o nim pisać. Co więcej, w każdym z nas jest odrobina tego kumpla – wielomiesięczne przerwy od grania na dokończenie projektów w pracy lub na studiach to nie jest nic niecodziennego. Najciekawszym aspektem tej sytuacji jest klucz do wzajemnego porozumienia – rozrywka elektroniczna. Nie taka rozrywka z dziś, z pierwszych stron znanych portali i najnowszych trailerów, ale rozrywka taka jaką zapamiętaliśmy, kiedy bawiliśmy się przy konkretnej grze najlepiej na świecie.

I podobnie jak każdy z nas może empatyzować z taką sytuacją, każdy z nas posiada gdzieś w środku swoich doświadczeń klucz do tego, aby chwycić pada i w ciągu kilkudziesięciu sekund odnaleźć się w grze.

4

Heating up

W przypadku wielu osób będą to zupełnie różne gry, ale ludzie wychowani w tym samym kręgu kulturowym (popkulturowym w tym wypadku), będą mieli często podobne zamiłowania. Nawet niekoniecznie muszą być graczami. Do wybranego przykładu niezbędna jest zatem ta jedna, konkretna gra, której moc przyciągania jest gigantyczna, a na dodatek jest ikoną lat 90 – NBA Jam. I to w wersji oryginalnej na SNESa. Wszystkie reakcje miały miejsce podczas gry na odświeżonym SNESie z niedawnej reedycji i nikt nigdy nie zapytał słowem o to jaka to konsola już po włączeniu gry.

NBA JAM to sportowy tytuł z lat 90, w którym, jak się pewnie jak już się domyśliliście, gramy w koszykówkę. Drużyny liczą po dwóch graczy, kwarty trwają niewiele ponad minutę, a rozgrywka ma bardzo arcade’owy styl. Do opisywania takich gier jak NBA JAM został ukuty termin arcade perfect, oznaczający, że tytuł ma bardzo dynamiczną i dopracowaną rozgrywkę, wciąga niesamowicie i jest łatwy do ogarnięcia na szybko, ale w dłuższej perspektywie jest na tyle rozbudowany, żeby do niego wracać. W NBA JAM sylwetki graczy są przerysowane, podobnie jak sam styl gry – nie są tu rzadkością kilkumetrowe wyskoki przy wsadach, trójki wrzucone spod własnego kosza czy wywracanie innych graczy. Co ciekawe, w grze występują autentyczne składy (okrojone oczywiście do 2 na 2) i gra w swoim czasie była na tyle dużym fenomenem, że sam Payton i Jordan poprosili twórców, aby znaleźć się w NBA JAM jako skład, a Shaqille O’Neal zawsze woził ze sobą zapasową kopię tego tytułu.

nbajamte_dunkcheat

Razzle Dazzle

Gra w okresie swojej popularności była przebojem popkulturowym na skalę hitów Michaela Jacksona. NBA JAM zostało stworzone w 10 miesięcy z zakładanych 12, co  przy zawartej z wydawcą umowie spowodowało, że jej twórcy mieli dodatkowe 20% tantiem. Ta ciekawostka może pomóc zobrazować sobie, ile zarabiano już wtedy na grach: pierwsza edycja JAM na automaty zarobiła ponad 900 milionów dolarów w ciągu pierwszego roku – i to w ćwierćdolarówkach. Wszystkie zobowiązania licencyjne zamykały się w 100 dolarach dla NBA za każdy automat z grą. W ten tytuł grał wtedy każdy, od 5 do 50 roku życia, niezależnie od tego czy do gry przyciągnęła go miłość do rozrywki elektronicznej, czy do koszykówki, a dochody twórców rosły w zastraszającym tempie jeszcze przed premierą na jakichkolwiek konsolach.

Gra, po pierwotnej premierze na automatach, wyszła na prawie każdą konsolę wówczas dostępną – jedynym kryterium kwalifikującym była wystarczająca ilość pamięci na urywane krzyki drącego się komentatora. Oś rozgrywki NBA JAM była tak bajecznie prosta, jak tylko się da – jeden przycisk to podanie, drugi to rzut, a trzeci sprint/przepychanie się, jest 4 graczy na boisku i żadnych autów, fauli lub przerw w meczu. Dzięki temu każdy mógł czerpać satysfakcję z pojedynków na wirtualnym boisku, a kumple, którzy pierwszy raz grali razem byli dla siebie idealnymi sparring-partnerami.

nba-jam-is-the-game-that-almost-made-me-a-champion-141-body-image-1428490927

On fire

Odpalając SNESa wiedziałem, że NBA JAM jest pierwszym tytułem jaki włączę. Nie zdziwiło mnie to, jak przyjemnie mi było wrócić do lat 90. Byłem w szoku dopiero po reakcji moich znajomych, często niegrających już lub niegrających w ogóle – każdy, kto zagrał w NBA JAM był zachwycony, nawet jeśli wcześniej nie znał tej gry. Ludzie, z którymi nigdy nie grałem, zaczęli mnie pytać czy pykniemy partyjkę. To trochę trudne do opisania, dlatego, że jestem osobą, która nigdy nie narzucała swoich zainteresowań bliskim – gry stanowiły dla mnie swojego rodzaju odskocznię, którą rzadko się dzieliłem, a bliskich znajomych równie zainteresowanych branżą jak ja mogłem policzyć na palcach jednej ręki.

Najciekawsza w tym wszystkim była reakcja mojego znajomego, który grał w latach 90 w NBA JAM jako znacznie młodszy człowiek. Z niedowierzaniem, po zobaczeniu ekranu startowego, powiedział „To chyba to, zobaczmy”, a potem wstał od grania 2 godziny później. I to nie są takie dwie godziny, ot tak – na pewnym etapie życia 2 godziny poświęcone na grę to więcej niż niejedna zarwana noc. Dziecięca wręcz radość i entuzjazm znajomego, były dla mnie tak ciężkim zaskoczeniem w tym wypadku, że chcąc sprawdzić jak wygląda jego poziom umiejętności po tylu latach zagrałem z nim kilka meczy. No dobra, kilkanaście. Kilkadziesiąt. Mało z nich wygrałem 😉

W krainie cienia – Shadow of the Colossus

SHADOW OF THE COLOSSUS™_20180706005703
Shadow of the Colossus to druga gra autorstwa zespołu deweloperskiego Team Ico, słynącego z produkcji wyjątkowych tytułów na konsole Sony. Każde dzieło, które wyszło spod ich ręki, mimo wysokiego budżetu i kurateli samego SCEJ, cechuje wyjątkowy sposób budowania tożsamości gry przez użycie surowych mechanizmów rozgrywki oraz narracja, pasująca bardziej do tytułów niezależnych.

She was sacrified for she had a cursed fate.

Trudno mi ukrywać fascynacje budowaniem narracji w grach. Jest to dla mnie zdecydowanie najbardziej atrakcyjna cecha tego medium – możliwość przekazania historii w sposób interaktywny; przez określone doświadczenie mechanizmów i zasad gry, gracz czuje emocje tworzące lub charakteryzujące historię postaci oraz świata, w którym się porusza. Gry, w wyjątkowy dla siebie sposób, pozwalają nam projektować swoje własne uczucia na naszą postać lub poczuć je wskutek czegoś co nasza postać będzie musiała lub mogła zrobić.

Shadow of the Colossus to doskonały przykład ilustrujący możliwości gier, jako wyjątkowej formy narracyjnej. Wiele osób obcujących z tym tytułem, jako główne wspomnienia kojarzące się z SotC wymienią niesamowite pojedynki z kolosami oraz doskonałą, jak na czasy swojej premiery grafikę. Nie chcę analizować kontekstu rynkowego roku 2005, jeśli chodzi o sposoby prowadzenia historii w grach i ilość produkcji wysokiej jakości, bo to zajęłoby wieczność (kiedyś jednak jeszcze napiszę o 2005 roku, bo to był niesamowity moment dla rozgrywki elektronicznej), ale ważne jest żeby zaznaczyć, że lata 2004/2005 to okres bardzo szybkiego rozwoju gier dostępnych dla szerokiej publiczności, zarówno pod względem oprawy, treści i rozgrywki. Tuzy pokroju GTA:SA, MGS3, DMC3, RE4, GOW pojawiały się co kilka miesięcy trzęsąc rynkiem, zbierając niemal perfekcyjne oceny oraz bijąc kolejne rekordy sprzedażowe branży. Dzięki temu, że dużo z tych gier było produkcji japońskiej i nikt nawet nie myślał, że Kraj Kwitnącej Wiśni za kilka lat będzie kojarzony z kryzysem twórczym deweloperów gier, Fumito Ueda (reżyser gry) miał dużo wolności kreatywnej i stworzył coś niespotykanego.

Na fali ogromnych przebojów lat 2004 i 2005 wypłynął Shadow of the Colossus – tytuł niezwykły i wyprzedzający swoje czasy. O ile oceny krytyków i dziennikarzy były zachwycające, a ludzie z branży wiedzieli, że mają do czynienia z dziełem sztuki, o tyle wyniki sprzedażowe nie były zbyt łaskawe dla Team Ico, sugerując, że rynek i świadomość odbiorcy nie są gotowe na tego rodzaju treść. Aby tytuł został w pełni doceniony sprzedażowo, potrzeba było ponad 10 lat niszowego kultu i dwóch remasterów.

SHADOW OF THE COLOSSUS™_20180708024011

Please, I need you to bring back her soul.

Historia przedstawiona w Shadow of the Colossus jest bardzo prosta i poniekąd bardzo oszczędna. Na przestrzeni całej rozgrywki widzimy tylko kilka przerywników, napisanych linijek dialogu nie doliczymy się więcej niż 30, postaci występujące w grze możemy policzyć na palcach obu rąk, a na dodatek oś historii stanowi tak stereotypowy archetyp, że polemika na temat fabuły i narracji SotC wydaje się wobec tych faktów dość abstrakcyjna. Jednak w bardzo naturalny sposób narracja gry, głównie przez mechaniczne i wizualne aspekty stawia cały koncept opowieści Shadow of the Colossus na głowie.

Kiedy zaczniemy SOTC, naszym oczom ukaże się młody chłopiec na koniu podczas długiej i męczącej drogi, wiozący ze sobą ważny bagaż w formie tobołka. Po kilku długich ujęciach ukazujących trudy podróży, widzimy jej cel – majestatyczną świątynię, górującą nad opustoszałą krainą. Nasz bohater nie przybył tu bez powodu, okazuje się że jego „bagaż” to ciało młodej dziewczyny, które umieszcza na ołtarzu wspomnianej świątyni i prosi o przywrócenie jej duszy. Dziewczyna została poświęcona, ze względu na to, że była przeklęta, a tylko w tym miejscu na końcu można odzyskać duszę, kogoś kto umarł. Głos bytu zamieszkującego świątynię odpowiada, że prawa żyjących tego zabraniają, ale ktoś posiadający miecz, który chłopiec przywiózł ze sobą, może dokonać takiego czynu, mimo że cena będzie ogromna. Nasz bohater odpowiada, że to nie ma znaczenia i przystępuje do wykonania zadania, po którym duch świątyni przywróci duszę dziewczyny spoczywającej na ołtarzu.

To bardzo prosta historia i jak wiele z jej podobnych stworzonych na potrzeby gier, opowiada o bohaterze dążącym od uratowania kobiety, wykonującym zadania ponad lub na granicy swoich sił, co odnosi się do klasycznych archetypów rycerskich i patriarchalnych. I tak można by ocenić historię SotC, gdyby obejrzeć tylko wprowadzenie i założyć, jak wedle klasycznego schematu potoczy się dalej fabuła. Trudno nie mieć wrażenie deja vu z zachodnich opowieści oraz legend o śpiących księżniczkach. Jednak Fumito Ueda w swojej opowieści odchodzi od tego schematu tak daleko jak się da, łamiąc go wręcz w spektakularny sposób na koniec gry.

SHADOW OF THE COLOSSUS™_20180715004625

But heed this: the price you pay may be heavy indeed.

Zadanie naszego bohatera to zabicie szesnastu kolosów przemierzających krainę przylegającą do świątyni. Każdego z nich należy najpierw wytropić i znaleźć najbardziej skuteczny sposób na jego zabicie. Sposób w jaki układa się narracja po pierwszych kilku scenkach, kładzie nacisk praktycznie tylko i wyłącznie na oprawę i rozgrywkę. Żadnych dialogów, żadnych postaci pobocznych, żadnych opisów, treści – kraina, po której się poruszamy jest całkowicie wymarła; oprócz mew oraz jaszczurek nie spotkamy w niej żadnego żywego stworzenia praktycznie do samego końca. Jednym z najciekawszych elementów historii SotC jest niejasny fakt, w jaki sposób same kolosy są ożywione; czy są tylko częścią jednego bytu podzielonego na kilka, czy może pozostałością zbiorowej świadomości? Wydaje się, że Fumito Ueda obraca w równie przewrotny sposób mit o golemie – istocie martwej, ożywionej tylko dzięki słowom które w sobie nosi. Kolosy nie mają w sobie słów, nie wykonują żadnych zadań, wydaje się, że jedynym ich celem jest przetrwanie w takiej formie, jaką przyjęły, jak najdłużej, stojąc na straży wymarłej krainy.

Początkowo, spotkanie z kolosem to pokaz wielkości naszego przeciwnika. Pierwszy kolos, którego musimy zabić jest humanoidalny i nie zwraca na nas żadnej uwagi. Wydaje się, że nas nawet nie dostrzega, dopóki nie zaczynamy go wykańczać. Majestatyczny spokój kolosów kontrastuje wyraźnie z nerwową bezradnością naszego bohatera, który często się przewraca, nie potrafi nawet porządnie utrzymać miecza i nie jest w żaden sposób silny. Jedyne co jest w nim wyjątkowe, to jego determinacja – tak dysproporcjonalna, że popycha go do ataku na kreatury nierzadko wielkości małych gór. Jeśli jeszcze na początku nie wydaje się to nienaturalne graczowi, to później musi zacząć dostrzegać, że coś jest nie tak z zadaniem, którego się podejmuje. Kolosy nigdy nie atakują naszej postaci; kiedy to robią, robią to po aby się bronić. Ich oczy mają bardzo spokojny niebieski kolor, który zmienia się kiedy cierpią i są ranione. Każdemu pojedynkowi z kolosem towarzyszy bardzo wzniosła i dynamiczna muzyka, która w chwili śmierci przeciwnika urywa się bardzo gwałtownie i zmienia w smutny cichy motyw.

Kolosy mają bardzo różne formy – niektóre są humanoidalne, część wygląda jak zwierzęta. Każdy z nich posiada wyjątkową animację, nadającą mu własny charakter; dzięki temu w kamiennych kreaturach dostrzegamy żywe ruchy przypominające żywe ptaki, jelenie, nosorożce czy nawet dzika. Jeden z kolosów, już w dalszej fazie gry wygląda jak hybryda guźca i psa – nie jest nawet dużo większy od naszej postaci. Żeby dostać się do miejsca na jego ciele, w które można go ugodzić należy go zrzucić z klifu, strasząc wcześniej rozpaloną pochodnią. W tym momencie gry widzimy zwykłe okrucieństwo, którego się musimy dopuścić i paniczny strach naszej ofiary przed ogniem. W ten sposób, stopniowo w trakcie gry twórcy antropomorfizują kolosy – przypisują im cechy istot żywych, często ludzkich, dlatego że w tym kontekście emocje przemawiają do nas najłatwiej. Na końcu gry trudno przeoczyć totalne odczłowieczenie głównego bohatera, który w trakcie zabijania i pochłaniania dusz kolosów zmienia swój wygląd – jego skóra robi się ciemna, chora, rosną mu rogi i zaczyna mieć trudności z poruszaniem się.

SHADOW OF THE COLOSSUS™_20180708021059

Should you be alive, if it’s even possible to continue to exist in these sealed lands, one day perhaps you will make atonement for what you’ve done

Mogłoby się wydawać, że angażując gracza emocjonalnie przez rozgrywkę i pokazując mu okrucieństwo swoich czynów za cenę najwyższej determinacji Fumito Ueda w jasny sposób krytykuje i obala patriarchalny mit rycerza ratującego kobietę. Jakie racjonalne i moralnie akceptowalne pobudki mogą stać za morderstwem niewinnych istot, na dodatek jasno określonym jako rytuał wykonywany w celu przywrócenia formy fizycznej duchowi świątyni i zakazany przez plemię, z którego pochodzi para bohaterów gry?

Na końcu, po zabiciu wszystkich szesnastu kolosów, w świątyni pojawia się ekspedycja ścigająca chłopca. Docierają, jak się okazuje za późno i duch świątyni reinkarnuje się przejmując ciało naszego bohatera. Kapłan przywodzący wyprawie, nakazuje zabicie chłopca i ucieka z ocalałymi po tym, jak zamyka wejście do świątyni i krainy kolosów podobym zaklęciem, które uwięziło wcześniej ducha. Po tak okrutnym oraz ciężkim finale trudno spodziewać się czegoś więcej, niż wniosku, że chłopiec został zmanipulowany starą legendą do uwolnienia demona, co przypłacił swoim życiem, a chęć uratowania swojej towarzyszki była czysto egoistyczna i iluzoryczna. W ostatniej scenie jednak dziewczyna otwiera oczy i wstaje z kamiennego ołtarza, dokładnie tak jak obiecał to duch zamieszkujący świątynię. Wiedziona rozdzierającym dźwiękiem krzyku dociera do wejścia do świątyni, zamkniętego przez kapłana, aby odnaleźć w miejscu gdzie ostatni raz upadł nasz bohater, niemowlę, tylko z rogami (tu wypada podpowiedzieć, że rogi w światach tworzonych przez team ICO zawsze oznaczają przekleństwo, jednak bardziej w znaczeniu znamienia niż świadomej klątwy). Razem z niemowlęciem wchodzi na szczyt świątyni, do ogrodu w którym odnajduje pierwsze w całej krainie oznaki życia – spotyka zwierzęta i znajduje się wśród drzew bogatych w owoce.

To zakończenie powoduje, że Shadow of the Colossus jest cholernie niejednoznaczną grą. Ciężko nawet powiedzieć, czy krytyka archetypów patriarchalnych miała w ogóle miejsce i czy odnosiła do naszych bohaterów jednostkowo, czy w kontekście społecznym. Trudno stwierdzić, czy chora determinacja naszego bohatera była przejawem skrajnego egoizmu i balansowała na granicy psychozy, czyniąc z nas tak naprawdę antagonistę, czy może wszystko wynikało z wiedzy naszej postaci i kontekstu do którego gracze nie mieli dostępu? Czy duch zamieszkujący świątynię był istotą złą, czy dobrą i czy w ogóle da się go ująć w tak prostym, binarnym pojęciu – w końcu dotrzymał swojej obietnicy, przywrócił życie naszej towarzyszce i nie odebrał ostatecznie naszego, a symbolika występująca w ostatnich chwilach gry może dawać podstawy do wiązania go z atrybutami właściwymi dla bogów życia. Czy kolosy żyły i czuły, czy były tylko częścią zaklętej i podzielonej na wieczność duszy?

Na tym polega właśnie fenomen narracji Shadow of the Colossus – jedyne czego możemy być pewni, kiedy skończymy tę grę, to tylko naszych emocji wywołanych w jej trakcie. Pytania i dążenie do zamknięcia tej gry w schematy gotowe do analizy nie znajdą zastosowania w przypadku SotC, dlatego że są po prostu nie na miejscu; to bardzo intymna historia rozgrywająca się pomiędzy graczem a jego własnymi reakcjami emocjonalnymi i przeżyciami, z którymi nas łączy coś doskonale wyjątkowego.

Mechaniczna pomarańcza: Alex – ofiara czy oprawca

Dzisiaj sięgniemy na samo dno lub szczyty popkultury (zależnie od punktu widzenia) – do dzieła samego mistrza Kubricka. Ekranizacja powieści pod tytułem Mechaniczna Pomarańcza jest uznawana za jedno z najważniejszych dzieł genialnego reżysera, takich które czynią Stanleya Kubricka poniekąd jednym z ojców współczesnej kultury popularnej, a zarazem jednego z jej najbardziej nieomylnych komentatorów.

I know you! Isn’t it your picture in the newspapers? Didn’t I see you on the video this morning? Are you not the poor victim of this horrible new technique?

Wielu fanów twórczości Kubricka uznaje Mechaniczną Pomarańczę za jego najdoskonalsze dzieło, będące zarazem bardzo dosadnym komentarzem społecznym i kulturalnym wczesnych lat 70-tych, jak i kontrowersyjną próbą analizy instynktów, kierujących dobrym lub złym zachowaniem człowieka i reakcji społeczeństwa na to zachowanie. Historii, którą opowiada Mechaniczna Pomarańcza nie trzeba przedstawiać jednak na potrzeby artykułu postaram się ująć najważniejsze punkty w opowieści o Aleksie. To młody człowiek, dorastający w Londynie bliżej nieokreślonej przyszłości. Jak wielu młodych ludzi Alex należy do gangu, nie ma pracy i jest na utrzymaniu rodziców. Najprościej ujmując Alex jest socjopatycznym bandytą czerpiącym uciechę ze znanych mu najlepiej rozrywek: ultra przemocy oraz narkotyków, z których robi najlepszy użytek podczas wypraw ze swoich gangiem, na których mordują, niszczą i gwałcą. Wszystko, co najgorsze możemy utożsamiać z postacią Alexa, jednak obecność w tym wszystkim innych osób, pozwala nam się domyślać, że dla neo-brytyjskiej młodzieży jest to przykry sposób spędzania czasu, na który skazuje ich społeczeństwo oraz brak perspektyw.

Wszystko oglądamy podczas dosadnie pokazanych scen przemocy, przedstawionych zazwyczaj w formie baletu lub tańca w takt muzyki klasycznej. Alex bowiem uwielbia jedną rzecz, która oprócz przemocy i dragów sprawia mu największą radość: muzykę Beethovena. W tym wszystkim przychodzi w końcu czas, gdy społeczeństwo (lub sprawiedliwość społeczna, zależnie jak na to spojrzeć) upomina się o karę dla młodego Alexa. Kara ta ma polegać na nowej eksperymentalnej terapii przez sensytyzację i wiązanie bodźców negatywnych z najmniejszymi przejawami przemocy.

Przez wiele dni Alex zmuszony jest do oglądania długich, okrutnych filmów przedstawiających ludzi zabijających się, wykorzystujących się lub cierpiących na najrozmaitsze sposoby, podczas gdy podawane mu są środki wywołujące ból i torsje. Po jakimś czasie Alex zostaje wypuszczony jako wolny, zdrowy człowiek, jednak społeczeństwo niemal natychmiast odgrywa się na nim po raz drugi, co kończy się dotkliwym pobiciem, porwaniem i kolejną wizytą naszego bohatera w szpitalu. Tu jednak okazuje się, że jest zdrowy, chociaż widz jest świadkiem wizji Alexa, w której dobitnie widać, że nadal kocha dobrą, starą ultra przemoc.

Buty

Analiza postawy Alexa przez Stanleya Kubricka jest mistrzowskim dziełem, pozwalającym oglądającemu przejrzeć się w oczach głównego bohatera. Część widowni zostanie odrzucona przez jego złe czyny i będzie wyraźnie identyfikować go jako oprawcę, natomiast część będzie mu współczuła okrucieństwa, jakiego doświadcza ze strony systemu społecznego i widziała w nim ofiarę. Trudno tu o bardziej trafne spostrzeżenie niż to, że Kubrick w ten sposób pozwala nam samym odnieść się do czynów przez nas popełnianych i ich oceny jako dobre lub złe. Mało tego, idzie dalej pozwalając nam zadecydować o konsekwencjach tych czynów oraz ocenie lub sprawiedliwości społecznej, która nas w związku z nią dotyka. Nie dość, że Stanley Kubrick odnosi się do relatywizacji moralnej i oceny naszych własnych czynów, to jeszcze pokazuje starcie własnego ja ze światem zewnętrznym, innymi.

Cała podróż Alexa opowiada o jego zmaganiu ze światem, jego osobowość i tożsamość jest wystawiania na próbę oraz poddawana zmianom przez świat zewnętrzny, który stara się go podporządkować, wymusić w nim postawę konformistyczną. Bardzo możliwe, że za działaniem Alexa stoi tylko i wyłącznie strach lub bunt przeciwko temu, lecz paradoksalnie doprowadza ono do konfrontacji ze światem. Esencją tego przedstawienia jest scena w której Alex liże buta premierowi, który prezentuje efekty niesamowitej techniki, używanej do prania mózgu skazanego bandziora. To właśnie w tej scenie jest najbardziej prawdopodobne to, że widz oceni Alexa i zidentyfikuje z nim własne czyny lub go kompletnie odrzuci.

Nasz bohater jest w niej upokorzony w sposób, którego okrucieństwo przekracza bariery świadomości, że człowiek zdolny do takich czynów, podobnie jak na początku oglądający nie wierzy w okrucieństwo samego Alexa i jego gangu. To tu widzimy, że społeczeństwo podobnie jak jednostka może być niewyobrażalnie okrutne, jednak jest to uzasadnione zasadami przystosowania się do życia w nim. A może nie? Na tym właśnie polega geniusz filmowej adaptacji Kubricka: każdy oceni ją zupełnie inaczej w zależności od własnego charakteru i doświadczeń, jednak w jakiś sposób odnosząc to do postaci Alexa.

Beethoven

Niesamowitym akcentem przy mrocznej i szarej wizji Anglii przyszłości jest użycie przez Kubricka muzyki klasycznej do opisania oraz nadania tempa scenom przemocy. Kluczową sceną w tym wypadku jest scena zbiorowego gwałtu przy akompaniamencie dziewiątej symfonii Beethovena, jednego z najbardziej ukochanych utworów tego kompozytora przez Alexa. Ten sam utwór pojawia się w trakcie terapii głównego bohatera, podczas której jest on podłożony przez samych lekarzy podczas sensytyzacji scenami przemocy. W tej scenie Alex błaga lekarzy, żeby wyłączyli ten utwór pozwalając mu zachować chociaż jedną rzecz, którą kocha dla samego siebie. Nie robią tego, jednak muzyka Beethovena w dziwny sposób opiera się na samym końcu efektom terapii. Dowodem na to, a jednocześnie mistrzowskim podkreśleniem i komentarzem do historii Mechanicznej Pomarańczy jest ostatnia scena filmu w której Alex odnajduje się po raz kolejny w szpitalu, jednak tym razem jako ofiara i osoba, której jest udzielana pomoc. W sali naszego bohatera widzimy Premiera, który na dowód dobrej woli przynosi ze sobą dziewiątą symfonię Beethovena. Jednocześnie przyprowadza ze sobą media, którym pokazuje, że Alex został wyleczony. Jednak oglądający widzi wizję właśnie samego Alexa,  w której gwałci on kobietę na śniegu akompaniamencie właśnie dziewiątej symfonii.

Alex, Alexander

Zbliżając się do nieuchronnej konkluzji tego artykułu chciałbym jeszcze przypomnieć jeden prosty fakt, świadczący o dualizmie przedstawienia Alexa jako ofiary lub oprawcy zależnie od sytuacji. Kiedy gang Alexa na początku napada na dom w którym gwałci zbiorowo kobietę i bije dotkliwie jej mężczyznę, nie wiemy nawet jak on się nazywa. Kiedy po długich cierpieniach i wędrówce, Alex wraca do tego samego domu po pomoc, zostaje pojmany i związany przez właśnie tego mężczyznę (a raczej jego służącego), tylko jest on już znacznie starszy oraz sparaliżowany na skutek napadu przez gang. Tym razem to właśnie ten mężczyzna planuje wykorzystać Alexa jako broń przeciwko rządowi i dowód na próby manipulowania przez pranie mózgu, jednostkami ocenianymi jako niebezpieczne lub niedostosowane. Ów mężczyzna nazywa się właśnie Mr Alexander i więżąc naszego bohatera, a ostatecznie będąc przyczyną wylądowania po raz kolejny w szpitalu, ma reprezentować odbicie samego Alexa, wypaczone przez wiek i jego własne czyny. Jak dosłownej analizy potrzebuje widz, to podlega tylko jego własnej ocenie, lecz Kubrick często w swoich filmach próbował w jasny sposób pokazać dwuznaczność oceny własnego postępowania i innych. W zależności czy wolimy być ofiarą, czy oprawcą.

The Darkness – That was the first time I died

Gry studia Starbreeze Entertainment są specyficzne – można je lubić, albo nie, ale nie da im się odmówić pewnych osiągnięć, takich jak przełomowe Chronicles of Riddick czy pierwszej części The Darkness. To właśnie o tej ostatniej pozycji zdecydowałem się napisać, ponieważ pomimo tego, że jest jedną z najmroczniejszych gier w jakie dane było mi zagrać – uwielbiam ją i uważam za pozycję doskonałą pod wieloma względami. 

There’s always a little light in the darkness. – Jackie Estacado

Świetną grę można poznać po tym, jak się zaczyna. Otwarcie The Darkness to bezsprzecznie, według mnie jeden z najlepszych openingów w grach typu FPS. Całość zaczyna się od pościgu, który dynamicznie pokazuje nam perspektywę Jackiego na życie – to gość, który się nie pierdoli tylko robi co chce, nawet jeśli w tym wypadku oznacza to przebywanie w samym środku pościgu policyjnego, który kończy się tragicznie. Na skutek gwałtownego zakończenia eskapady przez miasto z shotgunem w ręce, kumple Jackiego giną, a on sam wplątuje się w intrygę, która bardzo szybko kończy się wyznaczeniem ceny za jego głowę przez rodzinę mafijną, której jest częścią.

Razem z wypadkiem w naszym bohaterze zaczyna się budzić się The Darkness, czyli pradawny, mroczny demon, który od lat panował nad wybranymi członkami rodziny Estacado, dając im niespotykane moce oraz nieśmiertelność za cenę poddania się najmroczniejszym żądzom i karmienia demona ludzkimi sercami. Fabuła gry dość blisko śledzi historię komiksu, na który opiera się The Darkness, jednak robi to we własnym stylu.

Powoli Jackie poddaje się demonowi, nie wiedząc jeszcze, co nastąpi niebawem w jego życiu. Ostatnie chwile po wypadku, zanim rozpętuje się piekło, młody Estacado spędza ze z bliskimi oraz odwiedzając swoją dziewczynę, z którą razem wychowywali się w sierocińcu. Moment, w którym w skórze Jackiego odwiedzamy Jenny jest jednym z najmocniejszych przeżyć, jakie są w stanie zaoferować gry i zostało o nim napisane już wystarczająco dużo artykułów, więc postaram się krótko to opisać, odchodząc na chwilę od szczegółów historii gry. 

 
Remember, a powerful enemy now festers within you. – Ukrzyżowany

Scena, w której Jackie odwiedza Jenny opiera się na prostym i krótkim skrypcie. Jackie wchodzi do domu, dostaje prezent na swoje 21 urodziny oraz ma możliwość zostać albo wyjść. Większość graczy wychodzi po minucie, jednak ci najbardziej cierpliwi zobaczą, co jest w stanie zrobić dla narracji i przywiązania do postaci gra. Otóż zostając mamy możliwość położenia się z Jenny na kanapie, i zwyczajnie pooglądać telewizję. W wielu miejscach świata The Darkness znajdziemy w pełni funkcjonalne telewizory, w których możemy zobaczyć klipy muzyczne, reklamy, a nawet kilka całych filmów. Kładąc się i przytulając do Jenny mamy możliwość zobaczenia całego film – domyślnie jest to Zabić Drozda z Gregorym Peckiem. Dygresje na temat metaforycznego znaczenia tego obrazu dla historii The Darkness to temat na osobny artykuł, pozwolę sobie jednak przytoczyć cytat na temat tej sekwencji z magazynu MaximumPC, piszącego o tej grze: The most authentic instance of romance ever conveyed in a videogame. Kropka.

Od tego momentu, życie Jackiego zamienia się w ciąg bardzo trudnych dla niego decyzji, podejmowanych już, niestety, nie przez niego, a przez demona w nim drzemiącego. Dzięki temu, wujkowi młodego Estacado udaje się złapać naszego bohatera i jego wybrankę w zasadzkę, a potem odebrać jej życie, podczas gdy Jackie zostaje powstrzymany przed ratowaniem jej przez tytułową Ciemność. Chwilę później Jackie odbiera sobie życie, ale ku swojemu zdziwieniu w objęciach The Darkness nie umiera, a trafia do swego rodzaju piekła, w którym spotyka swoich przodków i zostaje zmuszony do skonfrontowanie się z tym, co się stało. Po ciężkich przejściach młody Estacado powraca do świata żywych i pozostaje mu już tylko jedno – odwdzięczyć się jak najlepiej ludziom, którzy próbowali go zabić oraz odebrali mu jedną z najcenniejszych relacji w życiu. Prawdziwy problem polega na tym, że musi przejąć kontrolę nad Ciemnością, a jest to tym trudniejsze, że wraz z kolejnymi złymi czynami, karmi swojego demona. 

Through you I am born. – The Darkness

Gra, od perspektywy rozgrywki jest prawie doskonała, oferując graczom niesamowicie mroczne, immersyjne przeżycie i świetnie pokazując co potrafi zrobić pierwszoosobowa narracja. 

Oglądając kolejne przeżycia Jackiego, gracz nigdy nie wychodzi z perspektywy jego oczu, podobnie jak ma to miejsce w Half-Life. Perspektywie towarzyszy bardzo dobrze zrobiony schemat poruszania się i między innymi, jeden z pierwszych automatycznych (i działających!) systemów osłon w ujęciu pierwszoosobowym. Oprawa graficzna jest doskonała, głównie opierając się na przemyślanej dyrekcji artystycznej oraz sugestywnym wykorzystaniu filtrów graficznych i gry światłem. Otóż, paradoksalnie, Ciemność ma jedną słabość, a jest nią światło – w momencie, gdy Jackie stoi w jasno oświetlonym pomieszczeniu jest już tylko zwykłym człowiekiem. Jeśli natomiast panuje ciemność, ma wręcz nieludzkie moce i możliwość przyzywania służących Ciemności pomniejszych demonów (Darklings), które pomagają mu w różne sposoby. Gra miejscami angażuje specyficzne rodzaje pomocników i mocy Jackiego, tak żeby nie opierać się tylko i wyłącznie na zabijaniu, a przy silnym nacisku na fabułę, w połączeniu ze wspomnianymi mechanizmami stanowi unikalną propozycję, jeśli chodzi o FPSy.

Największe problemy, jakimi jest nękany ten tytuł wynikają z niemożliwości opanowania do końca przez Starbreeze technologii towarzyszącej startowi siódmej generacji konsol – ma problemy z płynnością; zdarzają się błędy i miejscami silnik nie radzi sobie z fizyką. Jeśli jednak damy radę przymknąć na to oko i lubimy mroczne klimaty – czeka nas niezapomniane doświadczenia oraz jedna z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek pokazała gra. Warto też wspomnieć fenomenalny głos Mike’a Pattona wcielającego się w The Darkness – ciarki na plecach gwarantowane. Polecam zagrać. 

Inside: limits of control

Inside to drugi tytuł autorstwa duńskiego studia Playdead. Jako jeden z licznych przedstawicieli nurtu gier indie wydanych w 2016 roku Inside podbił skutecznie serca krytyków zbierając bardzo wysokie oceny – recenzenci wyjątkowo chwalili niesamowity klimat, doskonałą, ale surową oprawę audiowizualną i płynną, dopracowaną mechanikę rozgrywki.

Oczywiście pobieżne wyjaśnienie dlaczego Inside został świetnie przyjęty, nie oddaje tego co czyni go tytułem wyjątkowym. Patrząc z punktu widzenia gracza to pozycja niesamowicie prosta i liniowa – przejście jej nie zajmuje więcej niż 4 godziny, a całość opiera się w większym lub mniejszym stopniu na podążaniu w prawo oraz rozwiązywaniu prostych zagadek logicznych. Opisując Inside można też wspomnieć o tym, że wyraźnie nawiązuje do tradycji gier typu cinematic-platformer, podążając tropami klasyków typu Flashback czy Another World.

304430_screenshots_20170405184727_1Reality is arbitrary.

Na samym początku Inside zauważamy bardzo prosty zabieg twórców – gra jest pozbawiona jakichkolwiek instrukcji, samouczków oraz nie posiada żadnego HUD. Na ekranie widzimy tylko i wyłącznie postać, którą kontrolujemy oraz otoczenie. W ten organiczny sposób Inside nabiera filmowego charakteru, a doświadczenie immersji w obcowaniu ze światem gry staje się naturalne.

W Inside nie znajdziemy dialogów ani żadnego rodzaju scenek – wszystko toczy się w czasie rzeczywistym, a elementy otoczenia i tła skutecznie służą do opowiedzenia historii gry w sposób unikalny. Tytuł studia Playdead nie posiada praktycznie żadnej oprawy muzycznej – przez większość rozgrywki towarzyszy nam martwa cisza, przerywana jedynie dźwiękami płynącymi z otoczenia oraz  urywanym oddechem naszego bohatera. Pomimo, że przez cały czas spędzony z tytułem nie usłyszymy ani nie przeczytamy nawet słowa w jasny sposób jesteśmy świadomi tego co się dzieje – jest to narracja wizualna w najczystszej postaci, pozbawiona jakichkolwiek form wsparcia wyjaśniającego.

pobrane

Głównym bohaterem Inside jest chłopiec bez imienia i bez twarzy, to zaledwie dziecięca sylwetka ubrana w czerwoną bluzkę, którą steruje grający. Nasz protagonista porusza się w niebezpiecznym i abstrakcyjnym otoczeniu; dystopijnej rzeczywistości sprawiającej wrażenie ruin świata niegdyś zamieszkanego przez normalnie funkcjonujące społeczeństwo.

Pierwsze miejsca jakie zwiedzamy to las, w którym chłopiec jest ścigany przez dorosłych ludzi i psy oraz opuszczona farma, pełna martwych świń.

Las, oprócz tego, że jest wyjątkowo sugestywny wizualnie, służy pokazaniu prostego kontrastu i zasad rządzących grą – jesteśmy tu niepożądanym gościem, nie mamy sprzymierzeńców, a zagrożenie czyha na każdym kroku. Głębokie i gęste ciemności nocy przebijają promienie latarek złowrogich postaci w maskach, a spokój i wytchnienie, którego moglibyśmy się spodziewać po cichym otoczeniu jest burzony przez liczne pościgi.

Również w lesie możemy się przekonać, że większość historii świata, w którym się poruszamy Inside opowiada w tle. Jeśli nie jesteśmy wystarczająco szybcy i spostrzegawczy, nie zobaczymy na przykład, że dorośli w maskach wywożą z lasu innych ludzi pozamykanych w furgonetkach.

1.jpg

Po krótkiej, intensywnej ucieczce przez las, gra zmienia się, dając nam moment wytchnienia. Po pierwsze nadchodzi świt, zmieniając całkowicie oświetlenie i jednocześnie dając grającemu chwilową ulgę od zaszczucia. Oprócz nowej pory dnia doświadczamy też zmiany pogody – otoczenie pogrąża się w gęstym, ulewnym deszczu.

Kiedy docieramy na farmę, oferującą jedyne schronienie przed deszczem zostajemy postawieni przed zupełnie nowymi rodzajami wyzwań: prostymi zagadkami logicznymi opierającymi się na interakcji z otoczeniem oraz przewodzeniem i kontrolą nad innymi stworzeniami lub nawet grupami.

304430_screenshots_20170404213526_1.jpgTen prosty zabieg pozwala grze wejść bardzo szybko w interakcję emocjonalną z graczem: widzimy różnicę pomiędzy dwoma rodzajami otoczenia oraz rozgrywki jaką oferują. Proste zabiegi wizualne uczą nas odbioru tego dziwnego, bezlitosnego świata. Zaczynamy patrzeć i czuć, zamiast polegać na dialogach i tym, że ktoś opowie nam zdefiniowaną historię.

Jednak narracja wizualna Inside nie kończy się na oddziaływaniu na emocje grającego – to również warstwa wypełniona symboliką oraz detalami, które opowiadają historię gry.

INSIDE_20170327084828

There he will see what the world really is.

Pierwsze zadanie w Inside, które ma pokazać nam główny koncept mechaniki gry jest dziecinnie proste: przewodzimy małej grupce podążających za nami kurcząt, aby w końcu użyć ich w dość bezlitosny sposób do strącenia stogu siana, potrzebnego do wspięcia się na wyższą przeszkodę. Dokonujemy tego za pomocą maszyny, która wyrzuca wspomniane kurczęta w stronę niedostępnej bali siana, nie zabijając ich. A przynajmniej większości z nich, oprócz jednego. Jest to tak nieznaczny akcent wizualny, że większość graczy nigdy go nie zauważy, jednak w skali całej gry to niesamowicie ważny symbol.

Później często przejmujemy kontrolę nad ludźmi pozbawionymi ewidentnie własnej woli czy nawet człowieczeństwa, dla potrzeb tekstu nazwijmy ich dronami. W pewnym momencie mamy za zadanie zebrać dwadzieścia dronów, aby odblokować przejście dalej, ale udaje nam się znaleźć tylko 19 – ostatni z nich jest martwy i jedynym sposobem poradzenia sobie jest przeniesienie jego martwego ciała. W końcowej części gry, kiedy sterujemy masą stworzoną z wielu połączonych ze sobą ciał również jest obecny od początku symboliczny motyw poświęcenia jednostki – tym razem jest to główny bohater, który zostaje wchłonięty przez wspomnianą masę.

Symbolika w narracji wizualnej Inside odgrywa bardzo ważną rolę, pozwalając poukładać i zdefiniować części historii gry, która robi wszystko, aby być nieoczywistą.

304430_screenshots_20170405222840_1Motywem przewodnim całej historii tytułu Playdead jest kontrola nad człowiekiem i społeczeństwem. Dystopijny setting pomaga w wyraźny oraz jaskrawy sposób pokazać ekstremum, tego do czego jest w stanie posunąć się istota ludzka w poszukiwaniu władzy absolutnej.

Świat, który przemierzamy w Inside jest w większości opustoszały. Las i farma wyglądają na otoczenie nieprzyjazne, dawno opuszczone. Sytuacja nieco zmienia się, gdy docieramy do miasta, również w większości pustego, z wyjątkiem głównej ulicy, na której organizowany jest gigantyczny pochód dronów, mający za zadanie pokazać sprawność nowej siły roboczej i kontrolę resztek społeczeństwa nad zdehumanizowanymi powłokami ludzi.

pobrane (3)Testami zarządzają ludzie, noszący maski dla odróżnienia ich od dronów. Oprócz zarządzających są jeszcze widzowie, również w maskach, obecni całymi rodzinami, przyglądając się temu karykaturalnemu wielkiemu marszowi. Kiedy dostajemy się między drony biorące udział w prostym ćwiczeniu pokazującym ich sprawność, pierwszy raz zauważamy, że chłopiec również jest kontrolowany – przez grającego.

It’s a handful of dirt.

Im dalej podążamy w grze, tym bardziej abstrakcyjne i zrujnowane środowiska odwiedzamy. Cały czas zbliżamy się do epicentrum eksperymentu prowadzonego na dronach i obserwujemy kolejno każdy z czterech etapów odczłowieczenia prowadzącego do stworzenia powłok zdolnych tylko do pracy fizycznej. Wystawieni na działanie wstrząsów, zainfekowani pasożytami pożywiającymi się ludzkim ciałem, poddani zaawansowanej deprawacji zmysłowej, ludzie zmieniają się w robotników doskonałych. W pewnym momencie gry możemy zaobserwować różnicę pomiędzy zwykłymi ludźmi, a dronami w uderzający sposób – na przykładzie dwóch rodzajów pociągów odjeżdżających z tego samego dworca; na górnym peronie widzimy wolnych ludzi wsiadających do zwykłego nowoczesnego pociągu, wyposażonego w okna i drzwi. Na dolnym peronie natomiast możemy dostrzec drony ciasno upakowane do pociągów służących do przewożenia bydła. Wyraźne odniesienie wizualne do metod stosowanych w trakcie holokaustu jest uderzające oraz bezwzględne. Część osób oceniających i analizujących Inside, twierdzi, że drony to nie ludzie – są hodowane oraz tworzone na podobieństwo człowieka, jednak ich natura ostatecznie nie jest ludzka.

INSIDE_20170406113440

Ja jestem zupełnie innego zdania – drony to jak najbardziej ludzie, reprezentujący inną klasę społeczną lub narodowość, porwani i wykorzystani do własnych celów innej grupy. Sam koniec gry udowadnia to wyraźny sposób; przez całą naszą drogę nie widzimy krwawiących dronów – nawet jeśli umierają lub coś im się dzieje, nie widać krwi, co wskazywałoby na to, że nie są ludźmi. Na końcu zwiedzamy ostatnią część laboratorium, która między innymi pokazuje jak tworzone są drony. W ludzkich ciałach hodowane są pasożyty, pozbawiające je krwi, a sami nosiciele są uwiezieni w pozbawionych kontaktu ze światem zewnętrznym workach unoszących się w wodzie.

INSIDE_20170406110601

W finałowej sekwencji gry widzimy kilka dronów, na których prowadzone są eksperymenty – niektóre z nich są zdeformowane, niektóre krwawią, a jeden z pewnością usiłuje wydostać się ze swojej laboratoryjnej klatki przyciskając się do szyby.

Duża część osób analizujących Inside próbuje ująć paradoks kontroli postaci, którą sterujemy i wpływu ludzkiej, organicznej masy wchłaniającej na końcu bohatera na jego poczynania. Całość gry może być postrzegana jako eksperyment opierający się o kontrolę myśli i zachowań, jednak mylne moim zdaniem jest zakładanie, że przez cały czas masa ludzka obecna na końcu gry kontroluje naszego bohatera. Myślę, że ostatecznym celem naszego bohatera jest dotarcie do miejsca, gdzie kontrola nie występuje, jednak, paradoksalnie, cały czas pozostając pod kontrolą zarówno gracza, jak i społeczeństwa tworzącego oraz używającego dronów. Karykaturalna hybryda występująca na końcu jest tylko kolejnym eksperymentem oraz próbą stworzenia nowego rodzaju siły roboczej w ściśle nadzorowanym otoczeniu.

INSIDE_20170327091426

Jeśli ujęlibyśmy Inside w pryzmacie (dość dosłownej) metafory kontroli społecznej, łatwo dostrzec, że jedyną siłą sprawczą w grze dysponuje właśnie społeczeństwo. Chłopiec, podążając do przodu naraża się na sankcje (brutalne, często okrutne i bardzo graficzne śmierci występujące w Inside) w związku z tym, że podróżuje w zakazanym kierunku – nie jest częścią społeczeństwa, a przejawem chęci odkrycia przez grającego co stoi za tak dziwnym, zrujnowanym światem, który zwiedzamy. Próba dotarcia do końca drogi pokazującej opresję i prawdziwe oblicze taniej siły roboczej jest postrzegana jako dewiacja, a nasz bohater jest za to ścigany i karany. W tak silnie zorganizowanym społeczeństwie dewiacja pozostaje pod kontrolą – nie ważne kiedy wystąpi i w jakiej formie, ktoś zawsze ma nad nią władzę, spodziewa się jej wystąpienia (stąd poszukiwania i próby ujęcia naszego protagonisty). Nawet jeśli zapanowanie nad dewiacją wymaga poświęcenia kilku jednostek oraz skomplikowanej inscenizacji, kontrola zostaje zachowana.

Notka dla dociekliwych: Alternatywne zakończenie Inside nie zmienia tej interpretacji, pozwala chłopcu po prostu wyrwać się z kontroli grającego, która jak się okazuje jest jedyną i główną motywacją naszego bohatera, a on sam niedoskonałym, zbuntowanym dronem sterowanym ręką spoza świata gry.

Nagłówki zostały zaczerpnięte z filmu The Limits of Control w reżyserii Jima Jarmuscha. Obraz polecam osobom zainteresowanym narracją wizualną.

God Only Knows – Bioshock Infinite

Niektóre tematy są wyjątkowo trudne do podniesienia – mógłbyś o nich pisać bez końca, ale chęć wniesienia czegoś nowego do dyskusji i stanięcia na wysokości zadania często powoduje, że wszystko co chciałbyś napisać nie wydaje Ci się wystarczająco dobre. Tak mam z Bioshock Infinite; to jedna z gier, które będą mi towarzyszyć tak długo, jak będę w stanie podnieść pada. Nawet nie będę próbował odpowiedzieć na pytanie „dlaczego”, postaram się, jednak, o zawarcie w niniejszym tekście krótkiego wstępu, odnoszącego się do części graczy krytykujących zażarcie dzieło Levine’a, podczas gdy sami właśnie odpalają którąś z części Call of Duty.

748mws8

Schrödinger’s cat

Odwieczny dylemat w przypadku gier FPS to decyzja, na który element tytułu położyć największy nacisk: opowiadaną historię, gameplay czy może połączyć te dwa składniki, tak aby działały jak najlepiej. Miejcie na uwadze, że jeśli wybierzemy połączenie; to prawdopodobnie straci na tym opowieść albo rozgrywka, a w najgorszym (i najczęstszym) wypadku jedno i drugie. Perspektywa pierwszej osoby oferuje jeden z najbardziej immersyjnych oraz dokładnych sposobów na opowiedzenie historii – pozwala nam doświadczyć wszystkiego z oczu własnej postaci, co powoduje, że poczucie tożsamości swojego bohatera i swoich działań może się przenikać, dając nam możliwość projekcji własnych przemyśleń oraz wrażeń na doświadczenie, które właśnie przeżywamy. To prawdopodobnie jedna z najważniejszych cech gier; taka, która stawia je daleko od filmów czy książek, pokazując jak wiele zmienia fenomen interakcji.

Głównym zarzutem dla Bioshock Infinite było oskarżenie, że gameplay nie przystaje do opowiedzianej historii – jest prosty w porównaniu do konkurencji i stawia zbytni nacisk na zabijanie. Wszystkie powyższe zarzuty są prawdziwe, jednak do tego trzeba wspomnieć, że dla ludzi, którzy grali w Bioshock Infinite ich przyczyny są oczywiste. Jaki gameplay konkretnie pasuje do rodzaju opowieści, jaką jest Infinite? Trudno to sobie wyobrazić, prawda? Szkieletem Bioshocka było zawsze doświadczenie First Person – pomimo charakteru historii tego tytułu, gracze nadal muszą czuć, że grają; to pewnego rodzaju schemat, którego użycie narzuca pewną konwencję i twórca od niej nie ucieknie choćby nie wiem co (chcecie powodu, dla którego nie zobaczymy na oczy Half-Life’a 3? To właśnie on). Trudno oczekiwać, od reżysera takiego jak Ken Levine, żeby poświęcił swoją opowieść dla rozgrywki – jest przede wszystkim pisarzem i jego perspektywa zawsze będzie skoncentrowana na historii. Czy rzeczywiście gameplay tak na tym ucierpiał, że jest prostacki? Nie, ale część graczy nigdy tego nie doświadczy, bo rozgrywka w Infinite nabiera rumieńców wraz z kreatywnością grającego, która prowadzi do odkrycia zupełnie innego doświadczenia, nawet w skali serii. Ale jeśli chcesz tylko strzelać, to będziesz strzelał, prawda?

Ostatecznie, w Bioshock Infinite jest wyjątkowo dużo brutalności i gra przez większość czasu jest okrutnie krwawa. Przy oprawie przywodzącej na myśl oldschoolowe filmy rysunkowe Disneya i kolorową propagandę amerykańską z początku XX wieku, może to wprawiać w zdumienie, ale taki był główny cel twórców gry – stworzyć polaryzujące doświadczenie, które nigdy nie przestanie zaskakiwać gracza tym, jak bardzo może być oderwane od rzeczywistości, a jednocześnie o niej opowiadać. Ktoś, kto nie dostrzega powyższych cech Infnite może bardzo łatwo ograniczyć się do tezy, że te trzy wymienione cechy to wszystko co gra sobą reprezentuje. Trudno byłoby się z tym zgodzić, ponieważ Bioshock Infinite to o wiele więcej, ale żeby się o tym przekonać należy chwilę pomyśleć i chwilę pograć.

3-2

Lives, Lived, Will Live

Najbardziej w Bioshockach imponuje mi historia. Zawsze. Ken Levine ma zdolność do przedstawiania chorych, zupełnie nierealistycznych postaci i miejsc w sposób, który idealnie krytykuje, bądź odzwierciedla ich rzeczywiste odpowiedniki. Nie boi się przy tym poruszać najtrudniejszych tematów, a ich połączenie oraz styl, w jakim to robi są zawsze unikalne. To czysty talent pisarski za którego sterami siedzi kreatywna wyobraźnia godna dziecka; jednak treść, historia i wnioski z nich płynące są wyjątkowo dorosłe. W jednym z wywiadów Ken Levine powiedział, że podczas kolejnych trzech pokazów Bioshock Infinite, ludzie za każdym razem myśleli, że gra jest o czymś innym: o maniakalnych amerykańskich konserwatystach, o religii, czy ostatecznie o rewolucji robotniczej i motywach segregacji rasowej. Tymczasem, dzieło Levine’a opowiada o wszystkich tych motywach, jednak prawdziwą osią opowieści jest relacja między Bookerem a Elizabeth oraz ich wspólne przeznaczenie.

Dorzućcie do tego bardzo niejasne przyczyny zdarzeń napędzających działania głównych bohaterów, a także wrzucone do historii elementy bardzo poważnych teorii o fizyce kwantowej oraz istnieniu równoległych światów, kwestie równości społecznej i próbę ujęcia co znaczy dla sumienia bycie zabójcą. Fabuła Bioshocka miejscami w sposób samoświadomy komentuje formę gry i próbuje stanąć naprzeciw kwestii zabijania w rozgrywce, pokazując transformację postaci na zasadzie mechanizmu działania bohatera dynamicznego. Weźmy też pod uwagę, że Kenowi udało się spiąć w mistrzowski sposób całą historię przedstawioną w serii za pomocą dodatków „Burial at Sea”, jednocześnie wprowadzając znaczne zmiany do formuły rozgrywki.

496984.png

W ten sposób otrzymujemy jedną z najbardziej obszernych i metaforycznych historii opowiedzianych w grach. Historię nasączoną całym dziedzictwem popkultury; korzystającą z niego na zasadzie dowolnego łączenia motywów fabularnych, graficznych oraz dźwiękowych w celu przedstawienia zupełnie wyjątkowej wizji. Widząc po raz pierwszy na własne oczy Columbię, gracz ma wrażenie, że wkracza do wyobraźni twórcy gry, doświadczając samej możliwości przebywania w tak pięknym i abstrakcyjnym miejscu, wypełnionym jedynie okrucieństwem i szaleństwem, jakże tożsamym najbardziej przykrym aspektom ludzkiej obecności.

Utopijny charakter miejsc przedstawianych przez Levine’a to nie przypadek (obejrzyjcie Ucieczkę Logana, jeśli naprawdę jesteście ciekawi korzeni serii) – to celowy zabieg, żeby pokazać jak wyglądają ludzkie marzenia powołane do życia w ogromnej skali, zmieniając się w koszmar, będący metaforą piekła na ziemi. Zauważcie jednak (spoilery, spoilery?), że w pierwszym Bioshocku doświadczamy wizji upadłej utopii, której ruinę zwiedzamy wśród resztek szaleństwa czającego się w jej kątach i duchów, będących bladym wspomnieniem przeszłości. W Infinite, natomiast, to my doprowadzamy do upadku utopijnego miasta Columbia (a potem do upadku Rapture), widząc doskonale jak wygląda takie miejsce i jak niewiele trzeba, aby wywołać w nim rewolucję. Widzicie, Levine opowiada o tym, że sny jednego człowieka są więzieniem drugiego; utopia nie istnieje, a jeśli ktoś w nią wierzy i dąży za wszelką cenę do jej stworzenia to skończy przemalowując napis na bramach piekła na „Niebo”. Albo odwrotnie, zależnie od perspektywy.

6

We all make choices, but in the end our choices make us

Pisząc o Bioshock Infinite nie sposób się odnieść do oprawy, bo bez niej cały koncept złapania gracza i przeniesienia go do zupełnie innej, fantastycznej rzeczywistości, prawdopodobnie, by nie zadziałał, a przecież to jest głównym celem prawie każdej gry. Wszystko co oglądacie na oczy w Columbii ma swoje korzenie w wizjach science-fiction z początku dwudziestego wieku, czyli okresu w którym się rozgrywa akcja Infinite. W większości to co oglądamy, to steam-punk, liczący sobie ponad sto lat. Do tego doliczcie niesamowite efekty świetlne i przepięknie wymodelowane oraz animowane chmury, a otrzymacie świat doskonały do opowiedzenia takiej historii, jaką przedstawia Infinite.

Bardzo ważną częścią Bioshock Infinite jest muzyka, która została wyjęta z rozmaitych okresów czasowych i przełożona na swój odpowiednik z początku okresu lat dziesiątych dwudziestego wieku. Wybór utworów ilustrujących grę jest niesamowity: możemy usłyszeć adaptację Fortunate Son, Tainted Love, Shiny Happy People, a także God Only Knows w wykonaniu kwartetu fryzjerskiego. Zwłaszcza ostatni z wymienionych utworów robi wrażenie, dlatego, że słyszymy go na samym początku gry, podczas paru chwil, które mamy na spokojne zwiedzanie Columbii; widząc jego dokładnie przedstawione wykonanie przez wspomniany kwartet w pełnym słońcu, przy parze spokojnie tańczącej do dźwięków śpiewu. Piękno i spokój tej sceny są czymś tak naturalnym w eksploracji tego niesamowitego otoczenia, że nawet przez chwilę podczas wykonania God Only Knows o tym nie myślimy, jednak po chwili uderza nas, że właśnie usłyszeliśmy utwór Beach Boys zaśpiewany przez kwartet fryzjerski w mieście, które unosi się kilometry nad powierzchnią ziemi, dzięki wykorzystaniu bliżej nieokreślonych zasad działania praw fizyki kwantowej do podniesienia ogromnej ilości najgorszych rednecków i Republikan do ich własnego nieba.

5

There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city

To właśnie są w stanie osiągnąć tylko gry. I gwarantuję, że podczas wycieczki po Columbii będą wam towarzyszyć bardzo różne uczucia, jednak na koniec ich sumą jest właśnie przeżycie pewnego rodzaju szoku. Często słucham różnych wypowiedzi Levine’a, bo uważam go za jedną z najciekawszych osób tworzących na potrzeby gier oraz dlatego, że robi to co mi imponuje najbardziej – pisze, tworzy postaci, zdarzenia, miejsca, układające się w niezapomniane historie, a to jedyny prawdziwy cel piszącego, który jemu udaje się osiągnąć za każdym razem. Wobec tego, rzeczy takie jak wyniki sprzedażowe czy krytyka ze strony fanów gier FPS są tak nieistotne, że wydają się być przykrymi naleciałościami smutnych realiów obecnego rynku, a nie przyczyną dla której umarło Irrational Games.

Wracając do ostatniej wypowiedzi Kena, do której chciałbym się odnieść – w pewnym momencie Levine powiedział, że w trakcie prac Irrational byli blisko zarzucenia prac nad Infinite, bo nie wiedzieli co mogą zrobić po pierwszej części w kontekście serii; czym jest tytułowy Bioshock? Czy to miasto, mechanizmy czy cechy historyczne opowieści odpowiadają za to, że gra zasługuje na to, aby nazywać się Bioshock? Nie, jedyne co zadecydowało o tym, czym będzie Bioshock to chęć odkrycia i pokazania czegoś nowego, skupienie się na wizji utopijnej, ale w zupełnie nowy sposób. Dzięki temu możemy obecnie doświadczyć pobytu w Columbii, a także krótkiego powrotu do Rapture – ponieważ jedynym prawdziwym motywem przewodnim Infinite jest, jak tytuł wskazuje, nieskończoność – nieskończoność możliwości oraz zmiennych, a także nieskończoność obrotów tego samego cyklu, na którego początku oraz końcu są ludzkie marzenia i obawy. Wszystkim zainteresowanym inspiracjami i motywami przewodnimi Bioshock Infinite polecam książkę The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair that Changed America, którą sam Ken Levine wymienia jako główny materiał źródłowy dla gry.